Przejdź do głównej zawartości

Gdzie jesteś

Świat nazywa się Rubież. Grasz w jego części skupionej wokół jednego dużego miasta i dróg, które z niego wychodzą.

Miasto portowe, spore i nierówne — inne w każdej dzielnicy.

DzielnicaCzym jest
PortNabrzeże, magazyny, tawerny, szkutnik. Tu zwykle się zaczyna.
Dzielnica PrzemysłowaKuźnie, warsztaty, cechy. Serce rzemiosła.
Dolne MiastoCiasne zaułki i to, czego nie sprzedaje się otwarcie.
GarnizonTwierdza Straży Miejskiej. Także więzienie.
KanałyPodziemna sieć pod miastem. Ciemno i nie pusto.
Wielka BibliotekaZbiory i ludzie, którzy w nich mieszkają.
CollegiumUczeni i ich spory.
Dzielnica BadawczaTam, gdzie próbuje się zrozumieć to, czego nie widać.
SanctumDzielnica świątynna.
Pałac RadyConsilium i jego dziedzińce.

Dzielnice łączą bramy, a przy każdej stoją strażnicy — nie zawsze tej samej frakcji. To nie jest jedno miasto pod jedną władzą, tylko kilka zazębiających się interesów w jednych murach.

  • Trakt Zachodni — najdłuższa droga w grze. Przechodzi przez pola, las, mokradła i podgórze aż ku Górom Szarym. Zmienia charakter po drodze.
  • Trakt Wschodni — krótszy i mniej bezpieczny.
  • Mroczny Las — dokładnie to, na co wygląda.
  • Góry Szare — wysoko, zimno, rzadko kto tam chodzi bez powodu.
  • Osada Górnicza — mała, obrotna, żyje z kopalni. Ma własną karczmę i własne zasady wstępu do sztolni.
  • Opuszczona Wieś, Katakumby, jaskinie — miejsca, do których zwykle prowadzi jakiś powód.

Na morzu jest co najmniej jedna wyspa, do której da się dopłynąć tylko statkiem.

Nie da się długo być w Letharis i nie usłyszeć o Rozdarciu. To katastrofa sprzed lat, która rozdzieliła to, co ludzie nazywają Jawą, od Zniekształcenia — Drugiej Strony.

Skutki widać do dziś: Strefy Pęknięcia, w których świat zachowuje się nie tak, jak powinien, i Rozszczepieni — ludzie naznaczeni tamtym dniem.

O przyczynę Rozdarcia pytaj w grze. Odpowiedzi będą się różnić zależnie od tego, kogo spytasz, i to nie jest przypadek: Kościół, Collegium i Consilium mają w tej sprawie własne wersje i własne interesy.

Dwie siły: Pamięć i Wrota. Swoje przechylenie sprawdzisz przez wiara. Nie deklaruje się go — wynika z tego, co robisz.