Przejdź do głównej zawartości

Kowalstwo

Sztabka to jeszcze nie wyrób. Przy kowadle zamieniasz ją w miecz, napierśnik, tarczę albo kilof — i to Ty decydujesz, jak wygląda.

Kowalstwo nie jest jedną umiejętnością. To rodzina pięciu fachów:

FachCo kujesz
Płatnerstwozbroje — hełmy, napierśniki, kolczugi
Miecznictwobronie — miecze, kordy, topory, młoty, sztylety
Tarcznictwotarcze — puklerze, tarcze, paweże
Narzędziarstwonarzędzia — kilofy, podkowy, gwoździe, okucia
Ślusarstwozamki, wytrychy i klucze

Nad nimi stoi samo Kowalstwo: znajomość metalu. Ono decyduje, które materiały w ogóle umiesz rozgrzać i przekuć, i rośnie od każdej pracy w kuźni, niezależnie od fachu. Fach decyduje, co z tego metalu potrafisz zrobić.

Stąd wynika rzecz, którą warto zrozumieć wcześnie: specjalista trzyma metal i kształt równo, a generalista ćwiczący wszystkie pięć fachów szybciej dochodzi do lepszych metali, ale w każdym pojedynczym wyrobie jest słabszy. Mitryl w rękach kogoś, kto nigdy nie kuł napierśnika, wyjdzie jak robota czeladnika.

wykuwaj
wykuwaj zbroje
wykuwaj żelazo miecz
wykuwaj hartowany żelazny miecz

Samo wykuwaj pokazuje metale i pyta, czym chcesz się zająć. Potem wykuwaj broń, wykuwaj zbroje, wykuwaj tarcze, wykuwaj narzędzia albo wykuwaj zamki wypisuje kształty i fasony tego jednego fachu — jedna lista wszystkiego byłaby nieczytelna.

Przy samym kuciu kolejność słów jest dowolna: wykuwaj miecz żelazo hartowany znaczy to samo co wykuwaj hartowany żelazny miecz.

Potrzebujesz kowadła i paleniska. Kuźnie stoją w Letharis (Garnizon, Port, Dzielnica Przemysłowa) i w Osadzie Górniczej. Piec do wytopu to osobne stanowisko — nie przetopisz rudy przy kowadle ani nie wykujesz miecza przy piecu.

Zużywasz sztabki i węgiel. Ruszysz się od kowadła albo powiesz stój — robota przerwana, ale materiał zostaje. Walka też przerywa kucie bez straty.

KształtChwytUmiejętnośćSztabki + węgiel
sztyletjednoręcznyNoże1 + 1
maczugajednoręcznyMaczugi1 + 1
kordjednoręcznyKrótkie miecze1 + 1
topórjednoręcznyToporki2 + 1
mieczjednoręcznyDługie miecze2 + 1
topór dwuręcznyoburęcznyTopory dwuręczne3 + 2
młotoburęcznyMłoty3 + 2
miecz dwuręcznyoburęcznyMiecze dwuręczne3 + 2

Cięższe kształty wymagają wyższego kowalstwa niż sam metal — miecz dwuręczny jest trudniejszy od sztyletu z tej samej sztabki.

Kord to krótki miecz i wpisuje się go tak samo: wykuwaj stal kord albo wykuwaj stal krótki miecz. Jedna sztabka, szybszy od miecza, słabszy od niego w ciosie — i jedyny kształt, który uczy Krótkich mieczy.

Kolejne metale otwierają się co dziesięć poziomów kowalstwa: miedź, brąz, żelazo, srebro, stal, mitryl. Twardość rośnie w tej kolejności z jednym wyjątkiem — srebro jest miękkie i drogie, ale to jedyny metal, którego nie znosi to, co wychodzi z Rozdarcia. Kuj z niego, gdy wiesz, na co idziesz.

Mitryl waży niemal nic i trzyma ostrze wbrew wszystkiemu, co wiadomo o metalach. Jest też najdroższy w każdym sensie.

Płatnerstwo — kaptur kolczy, hełm, kolczuga, napierśnik, spodnie kolcze, nagolennice, rękawice. Warstwy się liczą: kolczuga pod napierśnikiem chroni razem z nim, tak samo spodnie pod nagolennicami.

Tarcznictwo — puklerz (mały, na kułak), tarcza (na przedramię), pawęż (wysoka, piechotna). Idą w drugą rękę i liczą się jako tarcza, nie jako druga broń.

Miecznictwo — sztylet, maczuga, topór, miecz oraz oburęczne: topór, młot i miecz.

Narzędziarstwo — kilofy oraz towar: podkowy, gwoździe i okucia. Kilof z kuźni to dokładnie ten sam kilof, którego używa górnictwo, więc lepszy kilof znaczy głębsze wydobycie. Okucia kupuje od ciebie skórnictwo: bez klamry nie powstanie ani pas, ani plecak. Przyjmowany jest dowolny metal, więc najtańsze miedziane w zupełności wystarczą — to jedyny wyrób kuźni, którego odbiorcą jest inne rzemiosło. Nie każdy kształt da się zrobić z każdego metalu — kuźnia powie, z czego można.

Ślusarstwo — zamki, wytrychy i klucze. Osobna historia, więc ma niżej własną sekcję.

Jedyny fach kuźni, w którym nie chodzi o siłę uderzenia. Pilnik w bębenku to precyzja, więc ślusarstwo ćwiczy zręczność, a nie siłę jak pozostałe cztery.

wykuwaj żelazo wytrych
wykuwaj stal zamek
wykuwaj żelazo klucz
zamontuj zamek w drzwiach

Kujesz z żelaza, stali albo mitrylu — miedziany zamek otwiera się palcem, a srebrny byłby żartem. Im wyżej masz ślusarstwo, tym lepszy wychodzi wyrób: wytrych wyższej jakości pewniej otwiera obce zamki, a zamek wyższej jakości trudniej otworzyć komuś innemu.

Zamek wychodzi z kowadła razem z pasującym kluczem i oba noszą ten sam numer. Pasują wyłącznie do siebie — cudzy klucz o tym samym wyglądzie nie otworzy Twojego zamka.

Klucz można dorobić, ale tylko trzymając w ręku ten, który już masz: wykuwaj żelazo klucz przepisuje numer z oryginału. Kto zgubi jedyny klucz, nie dorobi drugiego — zostaje wytrych albo nowy zamek.

zamontuj zamek w skrzyni albo zamontuj zamek w drzwiach wpuszcza wykuty zamek w miejsce starego. Od tej chwili pasuje tylko Twój klucz, a poprzedni przestaje działać.

Trzy rzeczy, o których trzeba wiedzieć, zanim zaczniesz:

  • Nie wszędzie się da. Zamek wymienisz tam, gdzie na to przygotowano miejsce — w wynajmowanych izbach i ich skrzyniach. Wrota magazynu, drzwi do warsztatu i przejścia publiczne są poza zasięgiem, i tak ma zostać: inaczej pierwszy ślusarz zamknąłby pół miasta na własny klucz.
  • Cel musi być otwarty. W zaryglowane drzwi nie wstawisz nic — a to znaczy, że cudzą izbę trzeba najpierw otworzyć, żeby przekluczować ją na siebie.
  • Zamek zrobiony ręką gracza da się otworzyć wytrychem. Zawsze, niezależnie od jakości. Schowka, do którego nikt się nigdy nie dostanie, w tym świecie nie ma.

Jeśli masz ślusarstwo na przyzwoitym poziomie, obejrzyj powie Ci o zamku więcej niż komukolwiek innemu: zobaczysz jego trudność i numer. Otwierać od tego lepiej nie będziesz — to robota złodzieja — ale przestaniesz zgadywać.

Drugi przymiotnik to fason — sposób, w jaki wykułeś tę konkretną sztukę. Nie jest ozdobą: szybki sztylet bije prędzej, ciężka maczuga mocniej, nieprzebity napierśnik lepiej chroni, a zdobiony wyrób jest wart znacznie więcej u kupca. Fasony broni i fasony zbroi się nie mieszają — nie ma „bruzdowanego napierśnika” ani „nitowanego miecza”.

Fasony otwierają się osobno dla każdego metalu i każdego fachu, według tego, o ile Twój fach przewyższa próg tego metalu. Dlatego każdy nowy metal cofa Cię na początek: miecznik, który pierwszy raz bierze się za żelazo, potrafi zrobić tylko prosty żelazny miecz — nawet jeśli w miedzi jest mistrzem. To samo dotyczy przejścia między fachami: biegłość w broni nie pomaga przy pierwszym napierśniku.

Nie każdy fason pasuje do każdego kształtu. Klingi się smukli i bruzduje, obuchy okuwa i nabija kolcami — kuźnia odmówi bzdury, zamiast wypuścić „smukły młot”.

Jakość wyrobu bierze się z jakości sztabek i z poziomu fachu, w którym kujesz. Jakość widać w obejrzyj i przekłada się wprost na obrażenia oraz na to, jak długo broń wytrzyma.

Przy każdym kuciu jest też szansa, że wyjdzie coś lepszego, niż zamierzałeś — niepospolite, rzadkie, a bardzo rzadko epickie albo legendarne. Poznasz to po kolorze nazwy i po tym, co poczujesz przy ostatnim uderzeniu. Szansa rośnie, im bardziej przewyższasz próg metalu, ale nigdy nie znika i nigdy nie jest pewna.

Limity podnoszą mistrzowie, każdy fach osobno. Olaf w Kuźni Cechowej uczy kowalstwa, płatnerstwa, miecznictwa, tarcznictwa i ślusarstwa; Thorben w Osadzie Górniczej — kowalstwa i narzędziarstwa. Wpisz szkol, żeby zobaczyć, co dany mistrz potrafi przekazać. Poziom rośnie od pracy, nie od opłaty.

Zużyty wyrób naprawisz przy kowadle:

ostrz miecz
napraw broń miecz

Jeśli w kuźni stoi kowal, weźmie zapłatę i doprowadzi ostrze do porządku. Jeśli stoisz sam, płacisz sztabką i węglem, musisz znać ten metal — i odzyskasz najwyżej połowę ubytku za jednym podejściem. Naprawa nigdy nie przekroczy jakości, z jaką broń powstała.