Kowalstwo
Sztabka to jeszcze nie wyrób. Przy kowadle zamieniasz ją w miecz, napierśnik, tarczę albo kilof — i to Ty decydujesz, jak wygląda.
Kowalstwo nie jest jedną umiejętnością. To rodzina pięciu fachów:
| Fach | Co kujesz |
|---|---|
| Płatnerstwo | zbroje — hełmy, napierśniki, kolczugi |
| Miecznictwo | bronie — miecze, kordy, topory, młoty, sztylety |
| Tarcznictwo | tarcze — puklerze, tarcze, paweże |
| Narzędziarstwo | narzędzia — kilofy, podkowy, gwoździe, okucia |
| Ślusarstwo | zamki, wytrychy i klucze |
Nad nimi stoi samo Kowalstwo: znajomość metalu. Ono decyduje, które materiały w ogóle umiesz rozgrzać i przekuć, i rośnie od każdej pracy w kuźni, niezależnie od fachu. Fach decyduje, co z tego metalu potrafisz zrobić.
Stąd wynika rzecz, którą warto zrozumieć wcześnie: specjalista trzyma metal i kształt równo, a generalista ćwiczący wszystkie pięć fachów szybciej dochodzi do lepszych metali, ale w każdym pojedynczym wyrobie jest słabszy. Mitryl w rękach kogoś, kto nigdy nie kuł napierśnika, wyjdzie jak robota czeladnika.
wykuwajwykuwaj zbrojewykuwaj żelazo mieczwykuwaj hartowany żelazny mieczSamo wykuwaj pokazuje metale i pyta, czym chcesz się zająć. Potem wykuwaj broń,
wykuwaj zbroje, wykuwaj tarcze, wykuwaj narzędzia albo wykuwaj zamki wypisuje
kształty i fasony tego jednego fachu — jedna lista wszystkiego byłaby nieczytelna.
Przy samym kuciu kolejność słów jest dowolna: wykuwaj miecz żelazo hartowany znaczy
to samo co wykuwaj hartowany żelazny miecz.
Potrzebujesz kowadła i paleniska. Kuźnie stoją w Letharis (Garnizon, Port, Dzielnica Przemysłowa) i w Osadzie Górniczej. Piec do wytopu to osobne stanowisko — nie przetopisz rudy przy kowadle ani nie wykujesz miecza przy piecu.
Zużywasz sztabki i węgiel. Ruszysz się od kowadła albo powiesz stój —
robota przerwana, ale materiał zostaje. Walka też przerywa kucie bez straty.
Kształty
Dział zatytułowany „Kształty”| Kształt | Chwyt | Umiejętność | Sztabki + węgiel |
|---|---|---|---|
| sztylet | jednoręczny | Noże | 1 + 1 |
| maczuga | jednoręczny | Maczugi | 1 + 1 |
| kord | jednoręczny | Krótkie miecze | 1 + 1 |
| topór | jednoręczny | Toporki | 2 + 1 |
| miecz | jednoręczny | Długie miecze | 2 + 1 |
| topór dwuręczny | oburęczny | Topory dwuręczne | 3 + 2 |
| młot | oburęczny | Młoty | 3 + 2 |
| miecz dwuręczny | oburęczny | Miecze dwuręczne | 3 + 2 |
Cięższe kształty wymagają wyższego kowalstwa niż sam metal — miecz dwuręczny jest trudniejszy od sztyletu z tej samej sztabki.
Kord to krótki miecz i wpisuje się go tak samo: wykuwaj stal kord albo
wykuwaj stal krótki miecz. Jedna sztabka, szybszy od miecza, słabszy od niego
w ciosie — i jedyny kształt, który uczy Krótkich mieczy.
Kolejne metale otwierają się co dziesięć poziomów kowalstwa: miedź, brąz, żelazo, srebro, stal, mitryl. Twardość rośnie w tej kolejności z jednym wyjątkiem — srebro jest miękkie i drogie, ale to jedyny metal, którego nie znosi to, co wychodzi z Rozdarcia. Kuj z niego, gdy wiesz, na co idziesz.
Mitryl waży niemal nic i trzyma ostrze wbrew wszystkiemu, co wiadomo o metalach. Jest też najdroższy w każdym sensie.
Co który fach kuje
Dział zatytułowany „Co który fach kuje”Płatnerstwo — kaptur kolczy, hełm, kolczuga, napierśnik, spodnie kolcze, nagolennice, rękawice. Warstwy się liczą: kolczuga pod napierśnikiem chroni razem z nim, tak samo spodnie pod nagolennicami.
Tarcznictwo — puklerz (mały, na kułak), tarcza (na przedramię), pawęż (wysoka, piechotna). Idą w drugą rękę i liczą się jako tarcza, nie jako druga broń.
Miecznictwo — sztylet, maczuga, topór, miecz oraz oburęczne: topór, młot i miecz.
Narzędziarstwo — kilofy oraz towar: podkowy, gwoździe i okucia. Kilof z kuźni to dokładnie ten sam kilof, którego używa górnictwo, więc lepszy kilof znaczy głębsze wydobycie. Okucia kupuje od ciebie skórnictwo: bez klamry nie powstanie ani pas, ani plecak. Przyjmowany jest dowolny metal, więc najtańsze miedziane w zupełności wystarczą — to jedyny wyrób kuźni, którego odbiorcą jest inne rzemiosło. Nie każdy kształt da się zrobić z każdego metalu — kuźnia powie, z czego można.
Ślusarstwo — zamki, wytrychy i klucze. Osobna historia, więc ma niżej własną sekcję.
Ślusarstwo
Dział zatytułowany „Ślusarstwo”Jedyny fach kuźni, w którym nie chodzi o siłę uderzenia. Pilnik w bębenku to precyzja, więc ślusarstwo ćwiczy zręczność, a nie siłę jak pozostałe cztery.
wykuwaj żelazo wytrychwykuwaj stal zamekwykuwaj żelazo kluczzamontuj zamek w drzwiachKujesz z żelaza, stali albo mitrylu — miedziany zamek otwiera się palcem, a srebrny byłby żartem. Im wyżej masz ślusarstwo, tym lepszy wychodzi wyrób: wytrych wyższej jakości pewniej otwiera obce zamki, a zamek wyższej jakości trudniej otworzyć komuś innemu.
Zamek i klucz to para
Dział zatytułowany „Zamek i klucz to para”Zamek wychodzi z kowadła razem z pasującym kluczem i oba noszą ten sam numer. Pasują wyłącznie do siebie — cudzy klucz o tym samym wyglądzie nie otworzy Twojego zamka.
Klucz można dorobić, ale tylko trzymając w ręku ten, który już masz:
wykuwaj żelazo klucz przepisuje numer z oryginału. Kto zgubi jedyny klucz, nie
dorobi drugiego — zostaje wytrych albo nowy zamek.
Montowanie
Dział zatytułowany „Montowanie”zamontuj zamek w skrzyni albo zamontuj zamek w drzwiach wpuszcza wykuty zamek
w miejsce starego. Od tej chwili pasuje tylko Twój klucz, a poprzedni przestaje
działać.
Trzy rzeczy, o których trzeba wiedzieć, zanim zaczniesz:
- Nie wszędzie się da. Zamek wymienisz tam, gdzie na to przygotowano miejsce — w wynajmowanych izbach i ich skrzyniach. Wrota magazynu, drzwi do warsztatu i przejścia publiczne są poza zasięgiem, i tak ma zostać: inaczej pierwszy ślusarz zamknąłby pół miasta na własny klucz.
- Cel musi być otwarty. W zaryglowane drzwi nie wstawisz nic — a to znaczy, że cudzą izbę trzeba najpierw otworzyć, żeby przekluczować ją na siebie.
- Zamek zrobiony ręką gracza da się otworzyć wytrychem. Zawsze, niezależnie od jakości. Schowka, do którego nikt się nigdy nie dostanie, w tym świecie nie ma.
Jeśli masz ślusarstwo na przyzwoitym poziomie, obejrzyj powie Ci o zamku więcej
niż komukolwiek innemu: zobaczysz jego trudność i numer. Otwierać od tego lepiej
nie będziesz — to robota złodzieja — ale przestaniesz zgadywać.
Drugi przymiotnik to fason — sposób, w jaki wykułeś tę konkretną sztukę.
Nie jest ozdobą: szybki sztylet bije prędzej, ciężka maczuga mocniej,
nieprzebity napierśnik lepiej chroni, a zdobiony wyrób jest wart znacznie
więcej u kupca. Fasony broni i fasony zbroi się nie mieszają — nie ma
„bruzdowanego napierśnika” ani „nitowanego miecza”.
Fasony otwierają się osobno dla każdego metalu i każdego fachu, według tego,
o ile Twój fach przewyższa próg tego metalu. Dlatego każdy nowy metal cofa Cię na
początek: miecznik, który pierwszy raz bierze się za żelazo, potrafi zrobić tylko
prosty żelazny miecz — nawet jeśli w miedzi jest mistrzem. To samo dotyczy
przejścia między fachami: biegłość w broni nie pomaga przy pierwszym napierśniku.
Nie każdy fason pasuje do każdego kształtu. Klingi się smukli i bruzduje, obuchy okuwa i nabija kolcami — kuźnia odmówi bzdury, zamiast wypuścić „smukły młot”.
Jakość i arcydzieła
Dział zatytułowany „Jakość i arcydzieła”Jakość wyrobu bierze się z jakości sztabek i z poziomu fachu, w którym kujesz. Jakość widać
w obejrzyj i przekłada się wprost na obrażenia oraz na to, jak długo broń
wytrzyma.
Przy każdym kuciu jest też szansa, że wyjdzie coś lepszego, niż zamierzałeś — niepospolite, rzadkie, a bardzo rzadko epickie albo legendarne. Poznasz to po kolorze nazwy i po tym, co poczujesz przy ostatnim uderzeniu. Szansa rośnie, im bardziej przewyższasz próg metalu, ale nigdy nie znika i nigdy nie jest pewna.
Nauka i naprawa
Dział zatytułowany „Nauka i naprawa”Limity podnoszą mistrzowie, każdy fach osobno. Olaf w Kuźni Cechowej uczy
kowalstwa, płatnerstwa, miecznictwa, tarcznictwa i ślusarstwa; Thorben w Osadzie
Górniczej — kowalstwa i narzędziarstwa. Wpisz szkol, żeby zobaczyć, co dany mistrz potrafi
przekazać. Poziom rośnie od pracy, nie od opłaty.
Zużyty wyrób naprawisz przy kowadle:
ostrz miecznapraw broń mieczJeśli w kuźni stoi kowal, weźmie zapłatę i doprowadzi ostrze do porządku. Jeśli stoisz sam, płacisz sztabką i węglem, musisz znać ten metal — i odzyskasz najwyżej połowę ubytku za jednym podejściem. Naprawa nigdy nie przekroczy jakości, z jaką broń powstała.