Osady graczy
Przy Trakcie Osadniczym możesz założyć własną osadę i budować ją kawałek po kawałku: ulice, place i budynki, każde w kilku tierach — od ubitej ścieżki do bruku, od chaty pod strzechą do domu pod gontem.
Przywilej lokacyjny
Dział zatytułowany „Przywilej lokacyjny”Prawo założenia osady wystawia kanclerz Rady w swoim gabinecie w Pałacu. Zapytaj go o przywilej, a powie ci, na czym polega. Kosztuje czterdzieści złotych monet i wpisuje się go na twoje imię, więc nie da się go zgubić ani sprzedać.
| Zasada | |
|---|---|
| Osad na postać | jedna |
| Przywilej | zużywa się przy założeniu osady |
| Długość traktu | osadę da się założyć, gdy trakt ma co najmniej cztery wybrukowane odcinki |
| Odstęp | wjazdy osad muszą dzielić co najmniej pięć odcinków traktu |
Do Pałacu wchodzi się z przepustką — kupisz ją w budce przy Bramie Pałacowej.
Założenie osady
Dział zatytułowany „Założenie osady”Stań na wybrukowanym odcinku traktu i wpisz załóż osadę na zachód albo
załóż osadę na wschód. Gra zapyta po kolei o trzy rzeczy — każdą odpowiedź
wpisujesz osobną linią:
- Nazwę — jeden albo dwa wyrazy, same litery, na przykład Wilcza Polana.
- Dopełniacz, jak w „droga do…” — Wilczej Polany.
- Miejscownik z przyimkiem, jak w „mieszka się…” — w Wilczej Polanie albo na Wilczej Polanie.
Na koniec zobaczysz wpis do księgi lokacji. Wpisz potwierdź, żeby założyć
osadę, od nowa, żeby poprawić nazwę, albo anuluj, żeby zrezygnować —
wtedy przywilej zostaje nietknięty.
Nazwa musi być niepowtarzalna i nie może nazywać się tak jak miejsce, które już istnieje. Każdy wyraz ma od trzech do piętnastu liter. Wielkie litery gra ustawia sama.
Osadę buduje się kawałek po kawałku, a każdy kawałek w dwóch etapach: najpierw przygotowujesz teren, potem decydujesz, co na nim stanie.
Pierwszy kawałek osady to wjazd od strony traktu. Z wjazdu, ulicy albo placu, na którym coś już stoi, wytyczasz dalej i mówisz, jaki to teren:
| Teren | Komenda | Dokąd | Przygotowanie | Co na nim stanie |
|---|---|---|---|---|
| pas | wytycz pas na zachód | tylko w stronę, w którą rośnie osada | karczowanie | ulica albo plac |
| parcela | wytycz parcelę na północ | w każdą stronę | karczowanie i wyrównanie (niweluj) | budynek |
Osada założona na zachód puszcza pasy na zachód, północny zachód i południowy zachód; ku traktowi nie zawraca. Z parceli nie wytyczysz już niczego dalej.
Co tu stanie
Dział zatytułowany „Co tu stanie”Gdy teren jest gotowy, wpisz buduj. Zobaczysz wszystko, co może tu stanąć,
z tierami — przy każdym tierze, jakich umiejętności wymaga (z twoim poziomem
obok) i ile materiału leży już w składzie. buduj <co> rozpisuje jedną rzecz
na kroki, a buduj <co> <tier> wybiera, na przykład buduj dom 1 albo
buduj ulicę 2. Wybór zmienisz, dopóki nikt nie zaczął roboty.
W trakcie budowy samo buduj robi bieżący krok. Kroki mają też własne
czasowniki — stawiaj ściany, kryj dach, podsypuj, brukuj — które robią
to samo.
Można zacząć od wyższego tieru, jeśli macie ludzi z umiejętnościami: każdy krok
robi ten, kto ma jego umiejętność, więc dom pod gontem postawi drużyna, w której
jest cieśla i stolarz. Gotową rzecz podniesiesz o tier komendą rozbuduj —
płacisz wtedy tylko to, czego brakuje, a do końca rozbudowy stoi to, co stało.
Dojazd. Budynek tieru 2 stanie tylko przy ulicy, placu albo wjeździe tieru co najmniej 2 — liczy się droga, z której wytyczono parcelę. Zanim postawisz porządny dom, wyłóż do niego porządną drogę.
Drogi i place
Dział zatytułowany „Drogi i place”| Tier | Ulica | Plac | Materiał (orientacyjnie) |
|---|---|---|---|
| 1 | ubita ścieżka | klepisko | szczapy na faszynę; plac także glina |
| 2 | droga żwirowa | plac żwirowy | szczapy, tłuczeń |
| 3 | ulica z kocich łbów | plac brukowany | tłuczeń, krawężniki, łamany kamień albo kostka |
| 4 | ulica brukowana kostką | rynek z płyt | tłuczeń, krawężniki, kostka albo płyty chodnikowe i kamień milowy |
Wjazd buduje się tak jak ulica.
Ogród i staw
Dział zatytułowany „Ogród i staw”Na pasie można też założyć ogród albo staw. Przez żadne z nich się nie przejeżdża, więc dalej od nich nic już nie wytyczysz.
| Tier | Ogród ziołowy | Staw rybny |
|---|---|---|
| 1 | grządki — rośnie melisa | sadzawka — płytkie łowisko |
| 2 | ogród za płotem — i lubczyk | staw z groblą — ryby stawowe |
| 3 | ogród z altaną i suszarnią | staw z pomostem — głębsza woda |
| 4 | ogród z cieplarnią — i szafran | staw hodowlany — rzadkie ryby |
W ogrodzie zioła szuka się zwykłym szukaj, a w stawie łowi zwykłą wędką.
Melisa, lubczyk i szafran nie rosną nigdzie poza ogrodami. Co to za zioła,
opowie zielarka.
Budynki
Dział zatytułowany „Budynki”| Budynek | Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 | Tier 4 |
|---|---|---|---|---|
| dom | chata z bali kryta strzechą | dom z bali kryty gontem | skromny dom kamienny | duży dom kamienny |
| skład | szopa | spichlerz na palach | magazyn murowany | lamus z kratą |
| kuźnia | kuźnia polowa | kuźnia z dymarką | kuźnia murowana z miechem | kuźnia mistrzowska z piecem hutniczym |
| warsztat stolarski | pniak i kozioł pod wiatą | warsztat pod dachem | stolarnia | tartak z kieratem |
| warsztat skórniczy | stół rymarski pod wiatą | warsztat skórniczy | garbarnia z warsztatem | pracownia kuśnierska |
| pracownia zielarska | szałas zielarski z suszarnią | izba zielarki | pracownia z alembikiem | laboratorium |
| kuchnia | palenisko pod wiatą | kuchnia z kotłem | kuchnia z wędzarnią | kuchnia z piecem chlebowym |
| karczma | wyszynk pod wiatą | karczma z izbą | gospoda | zajazd z izbami gościnnymi |
| studnia | kopanka | studnia z żurawiem | studnia z cembrowiną i kołowrotem | studnia pod daszkiem z poidłem |
Tier mówi, jak daleko sięga warsztat. Budynek włącza swoje rzemiosło od pierwszego tieru, ale wyższy tier pozwala na więcej:
| Budynek | Co rośnie z tierem |
|---|---|
| kuźnia | kucie do brązu → kucie i wytop do żelaza → do stali, ostrzenie i rozkuwanie → wszystkie metale z mitrylem i przekucie |
| warsztat stolarski | trzonki → deski → gonty i klepki → belki, wiosła i stery |
| warsztat skórniczy | skóry pospolite → średnie → rzadkie → wszystkie |
| pracownia zielarska | suszenie ziół → aptekarstwo → eliksirologia → trucicielstwo |
| kuchnia | pieczenie i parzenie → gotowanie i smażenie → wędzenie |
| karczma | pieczenie → gotowanie i smażenie → szynkwas osadników |
| skład | skrytka na 5 → 10 → 15 → 25 rodzajów rzeczy |
| dom | 1 → 2 → 3 → 5 mieszkańców; od tieru 2 skrzynie, od 3 drzwi na klucz, w 4 szybszy odpoczynek |
Gdy czegoś zrobić się nie da, gra powie, który tier budynku jest do tego
potrzebny. Kuźnie, warsztaty i kuchnie poza osadami działają jak dotąd.
Dokładne kroki i materiał pokazuje w grze buduj <co>.
Z kuźni, warsztatów, kuchni, karczmy i studni może korzystać każdy, kto
przyjdzie do osady. Dom i skład są dla osadników. Dom w osadzie ma
pierwszeństwo przed wynajętą izbą; wyprowadzisz się komendą wyprowadź się.
Kamienne budynki muruje się z ciosów komendą muruj. Na dachy tieru 4 idą
kamienne płytki, a w okna szyby.
Bramę stawia się na gotowym wjeździe komendą buduj bramę <tier>. Wjazd stoi
przy tym dalej i dalej się z niego wytycza, tylko nie rozbudujesz go, dopóki
brama rośnie.
| Tier | Brama | Co daje |
|---|---|---|
| 1 | brama z pali | tablica z nazwą osady nad wjazdem |
| 2 | brama drewniana | osadnicy zamykają ją przed obcymi: zamknij bramę, otwórz bramę |
| 3 | brama kamienna | przez zamkniętą bramę przechodzą goście z listy |
| 4 | brama z basztą | z baszty widać, kto jest w osadzie i na trakcie przy wjeździe |
Zamknięta brama zatrzymuje tylko tych, którzy chcą wejść z traktu — z osady
wyjdzie każdy. Osadnicy przechodzą przez własną bramę zawsze. Gości dopisuje
każdy osadnik: dopisz gościa <imię>, skreśl gościa <imię>, goście.
Ilu osadników zamieszka w jednym domu, zależy od tieru: chata mieści jednego,
dom z bali dwóch, skromny dom kamienny trzech, duży dom kamienny pięciu. Od
domu z bali każdy mieszkaniec ma własną skrzynię (skrzynia, włóż <co> do skrzyni), od domu kamiennego mieszkańcy zamykają drzwi na klucz (zamknij drzwi), a w dużym domu kamiennym odpoczynek szybciej przywraca kondycję.
W gospodzie i zajeździe stoi szynkwas. Osadnicy wystawiają na nim własne jadło
i napitki po cenie, którą sami ustalą (wystaw pieczeń za 12), a każdy, kto
wejdzie, kupuje je zwykłym kup. Co leży i po ile, pokazuje szynk. Monety
czekają w szufladzie szynkwasu, aż sprzedający je odbierze (odbierz utarg).
Własny towar zdejmuje się komendą zdejmij <co> z szynku.
Piec chlebowy
Dział zatytułowany „Piec chlebowy”W kuchni z piecem chlebowym upiecz chleb robi z worka mąki cztery bochenki.
Mąkę z młyna sprzedają kupcy w Dzielnicy Przemysłowej.
Wieś i miasteczko
Dział zatytułowany „Wieś i miasteczko”Osada, która ma studnię z żurawiem, plac i trzy domy, staje się wsią. Wieś
z bramą z basztą, rynkiem z płyt i pięcioma domami staje się miasteczkiem.
Awans ogłasza się wszystkim osadnikom, a osada pokazuje, czego brakuje do
następnego szczebla.
Materiały, których nie kupisz
Dział zatytułowany „Materiały, których nie kupisz”| Materiał | Skąd | Komenda |
|---|---|---|
| bal | z powalonej kłody — kilka bali zamiast kilkunastu szczap | ociosaj kłodę |
| snopek trzciny | trzcinowiska Mokradeł; najbliżej przesiek w trzcinach przy grobli Traktu Zachodniego | zetnij trzcinę |
| glina | górna półka kamieniołomu, tam, gdzie zdarto nadkład | kop glinę |
| kamienna płytka dachowa | ociosana w kamieniołomie z łamanego kamienia | ociosaj płytki |
| szyba | wydmuchana w hucie szkła | wytwórz szyba |
| łańcuch i krata | wykute w kuźni z żelaza i stali | wykuwaj żelazo łańcuch, wykuwaj stal kratę |
Drewno na pierwszą chatę zwykle rośnie na samej parceli — karczując ją, masz kłody pod ręką. Trzcina i glina odrastają, ale nie od razu: wybrane miejsce trzeba na jakiś czas zostawić.
Cofnięcie
Dział zatytułowany „Cofnięcie”Kawałek, na którym nikt jeszcze nie ściął drzewa, cofniesz komendą
cofnij wytyczenie — o ile dalej od niego nic nie wytyczono. Cofnięcie samego
wjazdu, póki jest jedyną częścią osady, znosi całą osadę, a przywilej lokacyjny
wraca do zasadźcy. Nie da się tego zrobić, gdy na skład osady zniesiono już
materiał.
Osadnicy
Dział zatytułowany „Osadnicy”Budują zasadźca i ci, których dopisze. Wejść do osady może każdy, a materiał na skład może znosić każdy.
| Komenda | Co robi |
|---|---|
osada | stan osady: szczebel, osadnicy, ulice, place, budynki, brama, skład |
buduj | co może stanąć tam, gdzie stoisz; w trakcie budowy — bieżący krok |
rozbuduj | podnosisz gotową rzecz o tier |
budowa | co jest do zrobienia na placu, na którym stoisz, i ile materiału przynieść |
dopisz osadnika <imię> | pozwalasz komuś budować |
skreśl osadnika <imię> | odbierasz to prawo; to, co zbudował, zostaje |
dopisz gościa <imię> | gość przejdzie przez zamkniętą bramę kamienną |
Gdy zasadźca odejdzie z Rubieży na zawsze, osada przechodzi na najdłużej dopisanego osadnika. Osada bez osadników zostaje wtedy taka, jaka jest — nikt jej już nie rozbuduje.
Co może pójść nie tak
Dział zatytułowany „Co może pójść nie tak”- „Dalej na zachód zaczyna się…” — tuż przy obcej krainie osady się nie założy. Spróbuj z innego odcinka traktu albo z drugiej strony drogi.
- „Za blisko innej osady” — wjazd stoi za blisko cudzego. Przejdź kilka odcinków dalej.
- „Budować tu mogą zasadźca i osadnicy” — to cudza osada. Poproś zasadźcę, żeby cię dopisał.
- „Tier 2 potrzebuje dojazdu T2” — droga, z której wytyczono parcelę, ma niższy tier. Rozbuduj najpierw drogę.
- „Brama … jest zamknięta” — osadnicy zamknęli bramę. Przejdzie tylko ktoś z osady albo, przy bramie kamiennej, gość z ich listy.
- „Na … trzeba ciesielstwa 30, a masz 12” — ten krok musi zrobić ktoś, kto ma tę umiejętność. Reszta drużyny może robić pozostałe kroki.
W grze: ?osady.