Przejdź do głównej zawartości

Osady graczy

Przy Trakcie Osadniczym możesz założyć własną osadę i budować ją kawałek po kawałku: ulice, place i budynki, każde w kilku tierach — od ubitej ścieżki do bruku, od chaty pod strzechą do domu pod gontem.

Prawo założenia osady wystawia kanclerz Rady w swoim gabinecie w Pałacu. Zapytaj go o przywilej, a powie ci, na czym polega. Kosztuje czterdzieści złotych monet i wpisuje się go na twoje imię, więc nie da się go zgubić ani sprzedać.

Zasada
Osad na postaćjedna
Przywilejzużywa się przy założeniu osady
Długość traktuosadę da się założyć, gdy trakt ma co najmniej cztery wybrukowane odcinki
Odstępwjazdy osad muszą dzielić co najmniej pięć odcinków traktu

Do Pałacu wchodzi się z przepustką — kupisz ją w budce przy Bramie Pałacowej.

Stań na wybrukowanym odcinku traktu i wpisz załóż osadę na zachód albo załóż osadę na wschód. Gra zapyta po kolei o trzy rzeczy — każdą odpowiedź wpisujesz osobną linią:

  1. Nazwę — jeden albo dwa wyrazy, same litery, na przykład Wilcza Polana.
  2. Dopełniacz, jak w „droga do…” — Wilczej Polany.
  3. Miejscownik z przyimkiem, jak w „mieszka się…” — w Wilczej Polanie albo na Wilczej Polanie.

Na koniec zobaczysz wpis do księgi lokacji. Wpisz potwierdź, żeby założyć osadę, od nowa, żeby poprawić nazwę, albo anuluj, żeby zrezygnować — wtedy przywilej zostaje nietknięty.

Nazwa musi być niepowtarzalna i nie może nazywać się tak jak miejsce, które już istnieje. Każdy wyraz ma od trzech do piętnastu liter. Wielkie litery gra ustawia sama.

Osadę buduje się kawałek po kawałku, a każdy kawałek w dwóch etapach: najpierw przygotowujesz teren, potem decydujesz, co na nim stanie.

Pierwszy kawałek osady to wjazd od strony traktu. Z wjazdu, ulicy albo placu, na którym coś już stoi, wytyczasz dalej i mówisz, jaki to teren:

TerenKomendaDokądPrzygotowanieCo na nim stanie
paswytycz pas na zachódtylko w stronę, w którą rośnie osadakarczowanieulica albo plac
parcelawytycz parcelę na północw każdą stronękarczowanie i wyrównanie (niweluj)budynek

Osada założona na zachód puszcza pasy na zachód, północny zachód i południowy zachód; ku traktowi nie zawraca. Z parceli nie wytyczysz już niczego dalej.

Gdy teren jest gotowy, wpisz buduj. Zobaczysz wszystko, co może tu stanąć, z tierami — przy każdym tierze, jakich umiejętności wymaga (z twoim poziomem obok) i ile materiału leży już w składzie. buduj <co> rozpisuje jedną rzecz na kroki, a buduj <co> <tier> wybiera, na przykład buduj dom 1 albo buduj ulicę 2. Wybór zmienisz, dopóki nikt nie zaczął roboty.

W trakcie budowy samo buduj robi bieżący krok. Kroki mają też własne czasowniki — stawiaj ściany, kryj dach, podsypuj, brukuj — które robią to samo.

Można zacząć od wyższego tieru, jeśli macie ludzi z umiejętnościami: każdy krok robi ten, kto ma jego umiejętność, więc dom pod gontem postawi drużyna, w której jest cieśla i stolarz. Gotową rzecz podniesiesz o tier komendą rozbuduj — płacisz wtedy tylko to, czego brakuje, a do końca rozbudowy stoi to, co stało.

Dojazd. Budynek tieru 2 stanie tylko przy ulicy, placu albo wjeździe tieru co najmniej 2 — liczy się droga, z której wytyczono parcelę. Zanim postawisz porządny dom, wyłóż do niego porządną drogę.

TierUlicaPlacMateriał (orientacyjnie)
1ubita ścieżkaklepiskoszczapy na faszynę; plac także glina
2droga żwirowaplac żwirowyszczapy, tłuczeń
3ulica z kocich łbówplac brukowanytłuczeń, krawężniki, łamany kamień albo kostka
4ulica brukowana kostkąrynek z płyttłuczeń, krawężniki, kostka albo płyty chodnikowe i kamień milowy

Wjazd buduje się tak jak ulica.

Na pasie można też założyć ogród albo staw. Przez żadne z nich się nie przejeżdża, więc dalej od nich nic już nie wytyczysz.

TierOgród ziołowyStaw rybny
1grządki — rośnie melisasadzawka — płytkie łowisko
2ogród za płotem — i lubczykstaw z groblą — ryby stawowe
3ogród z altaną i suszarniąstaw z pomostem — głębsza woda
4ogród z cieplarnią — i szafranstaw hodowlany — rzadkie ryby

W ogrodzie zioła szuka się zwykłym szukaj, a w stawie łowi zwykłą wędką. Melisa, lubczyk i szafran nie rosną nigdzie poza ogrodami. Co to za zioła, opowie zielarka.

BudynekTier 1Tier 2Tier 3Tier 4
domchata z bali kryta strzechądom z bali kryty gontemskromny dom kamiennyduży dom kamienny
składszopaspichlerz na palachmagazyn murowanylamus z kratą
kuźniakuźnia polowakuźnia z dymarkąkuźnia murowana z miechemkuźnia mistrzowska z piecem hutniczym
warsztat stolarskipniak i kozioł pod wiatąwarsztat pod dachemstolarniatartak z kieratem
warsztat skórniczystół rymarski pod wiatąwarsztat skórniczygarbarnia z warsztatempracownia kuśnierska
pracownia zielarskaszałas zielarski z suszarniąizba zielarkipracownia z alembikiemlaboratorium
kuchniapalenisko pod wiatąkuchnia z kotłemkuchnia z wędzarniąkuchnia z piecem chlebowym
karczmawyszynk pod wiatąkarczma z izbągospodazajazd z izbami gościnnymi
studniakopankastudnia z żurawiemstudnia z cembrowiną i kołowrotemstudnia pod daszkiem z poidłem

Tier mówi, jak daleko sięga warsztat. Budynek włącza swoje rzemiosło od pierwszego tieru, ale wyższy tier pozwala na więcej:

BudynekCo rośnie z tierem
kuźniakucie do brązu → kucie i wytop do żelaza → do stali, ostrzenie i rozkuwanie → wszystkie metale z mitrylem i przekucie
warsztat stolarskitrzonki → deski → gonty i klepki → belki, wiosła i stery
warsztat skórniczyskóry pospolite → średnie → rzadkie → wszystkie
pracownia zielarskasuszenie ziół → aptekarstwo → eliksirologia → trucicielstwo
kuchniapieczenie i parzenie → gotowanie i smażenie → wędzenie
karczmapieczenie → gotowanie i smażenie → szynkwas osadników
składskrytka na 5 → 10 → 15 → 25 rodzajów rzeczy
dom1 → 2 → 3 → 5 mieszkańców; od tieru 2 skrzynie, od 3 drzwi na klucz, w 4 szybszy odpoczynek

Gdy czegoś zrobić się nie da, gra powie, który tier budynku jest do tego potrzebny. Kuźnie, warsztaty i kuchnie poza osadami działają jak dotąd. Dokładne kroki i materiał pokazuje w grze buduj <co>.

Z kuźni, warsztatów, kuchni, karczmy i studni może korzystać każdy, kto przyjdzie do osady. Dom i skład są dla osadników. Dom w osadzie ma pierwszeństwo przed wynajętą izbą; wyprowadzisz się komendą wyprowadź się.

Kamienne budynki muruje się z ciosów komendą muruj. Na dachy tieru 4 idą kamienne płytki, a w okna szyby.

Bramę stawia się na gotowym wjeździe komendą buduj bramę <tier>. Wjazd stoi przy tym dalej i dalej się z niego wytycza, tylko nie rozbudujesz go, dopóki brama rośnie.

TierBramaCo daje
1brama z palitablica z nazwą osady nad wjazdem
2brama drewnianaosadnicy zamykają ją przed obcymi: zamknij bramę, otwórz bramę
3brama kamiennaprzez zamkniętą bramę przechodzą goście z listy
4brama z basztąz baszty widać, kto jest w osadzie i na trakcie przy wjeździe

Zamknięta brama zatrzymuje tylko tych, którzy chcą wejść z traktu — z osady wyjdzie każdy. Osadnicy przechodzą przez własną bramę zawsze. Gości dopisuje każdy osadnik: dopisz gościa <imię>, skreśl gościa <imię>, goście.

Ilu osadników zamieszka w jednym domu, zależy od tieru: chata mieści jednego, dom z bali dwóch, skromny dom kamienny trzech, duży dom kamienny pięciu. Od domu z bali każdy mieszkaniec ma własną skrzynię (skrzynia, włóż <co> do skrzyni), od domu kamiennego mieszkańcy zamykają drzwi na klucz (zamknij drzwi), a w dużym domu kamiennym odpoczynek szybciej przywraca kondycję.

W gospodzie i zajeździe stoi szynkwas. Osadnicy wystawiają na nim własne jadło i napitki po cenie, którą sami ustalą (wystaw pieczeń za 12), a każdy, kto wejdzie, kupuje je zwykłym kup. Co leży i po ile, pokazuje szynk. Monety czekają w szufladzie szynkwasu, aż sprzedający je odbierze (odbierz utarg). Własny towar zdejmuje się komendą zdejmij <co> z szynku.

W kuchni z piecem chlebowym upiecz chleb robi z worka mąki cztery bochenki. Mąkę z młyna sprzedają kupcy w Dzielnicy Przemysłowej.

Osada, która ma studnię z żurawiem, plac i trzy domy, staje się wsią. Wieś z bramą z basztą, rynkiem z płyt i pięcioma domami staje się miasteczkiem. Awans ogłasza się wszystkim osadnikom, a osada pokazuje, czego brakuje do następnego szczebla.

MateriałSkądKomenda
balz powalonej kłody — kilka bali zamiast kilkunastu szczapociosaj kłodę
snopek trzcinytrzcinowiska Mokradeł; najbliżej przesiek w trzcinach przy grobli Traktu Zachodniegozetnij trzcinę
glinagórna półka kamieniołomu, tam, gdzie zdarto nadkładkop glinę
kamienna płytka dachowaociosana w kamieniołomie z łamanego kamieniaociosaj płytki
szybawydmuchana w hucie szkławytwórz szyba
łańcuch i kratawykute w kuźni z żelaza i staliwykuwaj żelazo łańcuch, wykuwaj stal kratę

Drewno na pierwszą chatę zwykle rośnie na samej parceli — karczując ją, masz kłody pod ręką. Trzcina i glina odrastają, ale nie od razu: wybrane miejsce trzeba na jakiś czas zostawić.

Kawałek, na którym nikt jeszcze nie ściął drzewa, cofniesz komendą cofnij wytyczenie — o ile dalej od niego nic nie wytyczono. Cofnięcie samego wjazdu, póki jest jedyną częścią osady, znosi całą osadę, a przywilej lokacyjny wraca do zasadźcy. Nie da się tego zrobić, gdy na skład osady zniesiono już materiał.

Budują zasadźca i ci, których dopisze. Wejść do osady może każdy, a materiał na skład może znosić każdy.

KomendaCo robi
osadastan osady: szczebel, osadnicy, ulice, place, budynki, brama, skład
budujco może stanąć tam, gdzie stoisz; w trakcie budowy — bieżący krok
rozbudujpodnosisz gotową rzecz o tier
budowaco jest do zrobienia na placu, na którym stoisz, i ile materiału przynieść
dopisz osadnika <imię>pozwalasz komuś budować
skreśl osadnika <imię>odbierasz to prawo; to, co zbudował, zostaje
dopisz gościa <imię>gość przejdzie przez zamkniętą bramę kamienną

Gdy zasadźca odejdzie z Rubieży na zawsze, osada przechodzi na najdłużej dopisanego osadnika. Osada bez osadników zostaje wtedy taka, jaka jest — nikt jej już nie rozbuduje.

  • „Dalej na zachód zaczyna się…” — tuż przy obcej krainie osady się nie założy. Spróbuj z innego odcinka traktu albo z drugiej strony drogi.
  • „Za blisko innej osady” — wjazd stoi za blisko cudzego. Przejdź kilka odcinków dalej.
  • „Budować tu mogą zasadźca i osadnicy” — to cudza osada. Poproś zasadźcę, żeby cię dopisał.
  • „Tier 2 potrzebuje dojazdu T2” — droga, z której wytyczono parcelę, ma niższy tier. Rozbuduj najpierw drogę.
  • „Brama … jest zamknięta” — osadnicy zamknęli bramę. Przejdzie tylko ktoś z osady albo, przy bramie kamiennej, gość z ich listy.
  • „Na … trzeba ciesielstwa 30, a masz 12” — ten krok musi zrobić ktoś, kto ma tę umiejętność. Reszta drużyny może robić pozostałe kroki.

W grze: ?osady.