Przejdź do głównej zawartości

Zdolności i sloty

Umiejętności działają same. Zdolności to osobne ruchy: mocniejsze cięcie, kontra, prowokacja, aura.

Pełną listę — co robi każda, ile kosztuje i na jakim poziomie ją poznajesz — znajdziesz w tabeli zdolności.

Nie ma zdolności „ogólnobojowych”. Każda przypisana jest do konkretnej umiejętności — mieczy, toporów, tarcz, uniku — i odblokowuje się, gdy dojdziesz nią do poziomu 10, 20, 40, 70 albo 100.

Rodzina obowiązuje też w walce: zdolność mieczowa nie zadziała z toporem w ręku. Wybór broni jest więc wyborem zestawu ruchów, nie tylko liczb.

Zdolności są dwojakie i dzielą te same pięć slotów:

  • Czynne wywołujesz komendą wykonaj. Kosztują kondycję (czary — manę) i mają odnowienie.
  • Bierne działają same, bez wywoływania — ale tylko wtedy, gdy zajmują slot. Samo poznanie nie wystarcza.

To jest główny wybór przy budowaniu postaci: każda aura, którą nosisz, to jeden manewr mniej pod ręką.

Zdolności uczysz się od NPC-trenerów. Stań przy takim i zobacz, co ma:

naucz
naucz pewne cięcie

Trener sprawdzi, czy spełniasz wymagania — poziom właściwej umiejętności, czasem drugiej dodatkowo — i weźmie zapłatę. Czego już się nauczyłeś:

poznane

Znać zdolność to nie to samo, co móc jej użyć. Do walki bierzesz pięć zdolności — resztę zostawiasz w pamięci.

sloty
ustaw 1 pewne cięcie
wyczyść slot 3
umiejętności aktywne
wykonaj silny cios

Skrót ua pokazuje, co masz pod ręką. wykonaj (albo użyj) odpala zdolność. Każda ma odnowienie — po użyciu musi minąć chwila, zanim sięgniesz po nią znowu.

Warto ją znać jako przykład, bo pokazuje, jak działają zdolności obronne w tej grze: nic nie jest darmowe. Uczą jej mistrzowie tarczy, od poziomu 20.

Z tarczą w drugiej ręce przyjmujesz postawę na 15 sekund. W tym czasie dostajesz dziewięć razy mniej obrażeń — ale bijesz o połowę wolniej i nie użyjesz żadnej zdolności ofensywnej. Odnowienie to dwie minuty, więc nie jest to coś, co włącza się „na wszelki wypadek”.

To narzędzie na konkretną chwilę: przeczekać cios, na który nie masz odpowiedzi, przetrwać do przybycia drużyny, wytrzymać, aż komuś skończy się zapał. Kto włącza ją, żeby bezpiecznie bić, przekona się, że nie bije wcale.

Nie ma jednej dobrej odpowiedzi, ale są typowe role:

  • Coś, co zadaje dużo naraz — na dobicie albo na otwarcie.
  • Coś obronnego — bo dostaniesz w łeb prędzej, niż myślisz.
  • Coś, co ratuje z opresji — ucieczka, przerwanie, oderwanie się.
  • Ewentualnie aurę — jeśli twoja rodzina broni ma taką, która pasuje do reszty zestawu. Pamiętaj, że zajmuje miejsce po manewrze.

Reszta to twój styl. Jeżeli walczysz w drużynie, warto się dogadać — pięć slotów każdego z was to wspólny zestaw narzędzi.