Łodzie i żegluga
Prom liniowy zawiezie cię tam, gdzie kursuje. Własna łódź zawiezie cię wszędzie indziej — i utopi, jeśli wypłyniesz w złą pogodę.
Kupisz ją u szkutnika w Porcie, a gotowa czeka potem przy Pomoście Trzech Kotwic — tam stoją łodzie graczy; prom liniowy przybija do Pomostu Karniowskiego. Co stoi przy nabrzeżu i co należy do ciebie:
łodzie przy nabrzeżuWejście i wypłynięcie:
wejdź do łodziusiądź przy wiosłachodcumujpłyń na zachódŁódź można też obejrzeć — z pomostu i z pokładu: obejrzyj żaglówkę pokaże
kadłub, jego stan i to, gdzie stoi.
wejdź na łódkę znaczy to samo co wejdź do łodzi, a łódź można wskazać jej
nazwą: wejdź do żaglówki, wejdź do kutra. Samo wejdź rozejrzy się i zapyta,
o którą łódź chodzi — tak samo wyjdź, usiądź i podnieś pytają, gdy nie
powiesz o co.
Miejsce prowadzącego jest jedno, ale na łodzi żaglowej nazywa się inaczej:
usiądź za sterem. Obie formy prowadzą tam, gdzie trzeba, a łódź sama powie, co
trzymasz w rękach. Samo usiądź zapyta, o które miejsce chodzi.
Powrót to przybij albo przycumuj — cumuj i zacumuj robią to samo — a potem
wstań od wioseł (albo wstań od steru) i zejdź z łódki.
Wiosła odkłada przestań wiosłować, ale wystarczy zwyczajne stój: na wodzie
znaczy dokładnie to, co na lądzie. Rozbitek po wywrotce też się nim zatrzymuje —
przestaje płynąć i tylko utrzymuje się na powierzchni, co zużywa mniej sił.
Łódź żaglowa i kuter mają żagiel i wiosła, ale nie używa się ich razem:
postaw żagielpłyń na wschódzwiń żagielpodnieś żagiel znaczy to samo co postaw żagiel, a samo podnieś zapyta, czy
chodzi o żagiel, czy o kotwicę.
Pod żaglem nie tracisz wytrzymałości i płyniesz znacznie szybciej niż wiosłami — dopóki wieje. W ciszę morską płótno zwisa i załoga bierze się do wioseł sama, bez dodatkowej komendy; gdy wiatr wraca, wiosła idą pod burtę i żagiel przejmuje. Jedno i drugie usłyszysz, bo się różnią ceną: wiosła jedzą kondycję. Żaglówka wiosłuje wolniej niż zwykła łódka, bo kadłub jest cięższy — to nie pomyłka, tylko cena: żaglówka żyje z wiatru.
Wyjątek: w martwym kącie nikt nie chwyta wioseł. Tam odpowiedzią jest hals, nie siła rąk.
Prosto pod wiatr nie popłyniesz. Kurs względem wiatru decyduje o wszystkim:
| Kurs | Co to znaczy |
|---|---|
| martwy kąt | prosto w oczy wiatru — łódź stoi, żagiel łopocze |
| bejdewind | ostro na wiatr, wolno |
| półwiatr | wiatr z boku, szybko |
| baksztag | wiatr z tyłu-boku, najszybciej |
| fordewind | wiatr prosto w plecy, szybko |
Chcąc dostać się tam, skąd wieje, halsuje się: płyniesz zygzakiem, raz jednym,
raz drugim skosem. Gra sama podpowie dwa najbliższe halsy, gdy spróbujesz iść
prosto pod wiatr, a komenda kurs powie, na czym stoisz i gdzie jest martwy kąt.
Uwaga na obrót wiatru — kurs, który był baksztagiem, może stać się martwym kątem i łódź nagle stanie. Wtedy trzeba przełożyć kurs.
Pod żaglem sterujesz kursem, nie tempem: płyń na wschód albo krótkie e kładą
łódź na kurs, a gra od razu mówi, co to za kurs względem wiatru. Tempa nie ma —
bo tempo to rytm wioseł. Potem co jakiś czas dostaniesz krótką relację o tym, jak
łódź idzie na tym kursie; a gdy wiatr się obróci i kurs zmieni nazwę, usłyszysz
to natychmiast.
Umiejętność żeglowanie (grupa Żeglarstwo) podnosi prędkość pod żaglem tak, jak
wiosłowanie podnosi tempo na wiosłach.
Nie cumuj z postawionym żaglem. Płótno w górze przy pomoście łapie każdy
podmuch i wali kadłubem o pale — łódź traci wytrzymałość co kilkanaście chwil,
a przy dość mocnym wietrze skończy jako wrak przy własnej cumie. zwiń żagiel
jest pierwszą rzeczą po przybiciu.
wiatrWiatr ma osiem kierunków i realnie zmienia tempo: z wiatrem lecisz, pod wiatr mozolisz się tym bardziej, im mocniej wieje. Sprawdź go przed odcumowaniem, nie w połowie zatoki.
płyń szybko na zachódPięć temp, od bardzo wolno do bardzo szybko. Rzecz do zrozumienia raz:
umiarkowane utrzymasz dowolnie długo, bo odzyskujesz wytrzymałość szybciej,
niż ją tracisz. Szybsze zjada zapas — jest na odcinek, nie na cały rejs.
Tu wchodzi wiosłowanie: im wyżej, tym taniej kosztuje pociągnięcie, aż w pewnym
momencie i szybkie tempo da się utrzymać bez końca. Nagrodą za trening jest
wyższa prędkość marszowa, nie mocniejszy zryw.
Dokąd można dopłynąć
Dział zatytułowany „Dokąd można dopłynąć”Morze Letharis jest duże — na tyle, że najdalsze przystanie leżą kilkadziesiąt kilometrów od portu i sięgają brzegu, którego z Letharis nie widać wcale. Najbliższa jest Wyspa Mewia, niecałe pięć kilometrów na południowy zachód, i to ona jest pierwszym rozsądnym celem: dopłyniesz tam własną łodzią zamiast kupować bilet, a przy dobrym wiosłowaniu szybciej niż prom.
Dalej zaczyna się archipelag — solne panwie, wrzosowa łacha, wielka leśna wyspa z trzema przystaniami, focza ławica, mielizna pełna wraków. Im dalej, tym dłużej: kilka kilometrów to minuty, kilkadziesiąt to wyprawa, a wioślarska wprawa zmienia te liczby bardziej niż cokolwiek innego.
Są też przystanie, do których prom nie zawija — jak odludna zatoczka po odmorskiej stronie Wyspy Mewiej. Do niektórych z nich prowadzi jakaś droga z lądu, do innych nie, a bywa i tak, że droga prowadzi tylko w jedną stronę i powrót wymaga czegoś więcej niż nóg. Przy takich brzegach bierze co innego niż przy portowych pomostach. Czego dokładnie, nikt tego nie spisał i trzeba sprawdzić samemu. To, obok niezależności od rozkładu, najlepszy powód, żeby mieć własną łódź.
Ląd jest twardy. Kadłub nie przejdzie przez brzeg ani przez wyspę: kurs prosto na ląd kończy się osiadnięciem na mieliznie, kosztuje łódkę i wymaga wiosłowania z powrotem na wodę. Wyspy trzeba omijać, nie przecinać.
Blisko brzegu opis okolicy sam powie „można przybić”. Wcześniej podaje kierunek i odległość — pilnuj obu, bo wiatr znosi łódkę z linii i łatwo minąć cel.
Karta morska
Dział zatytułowany „Karta morska”W kliencie przeglądarkowym panel mapy zamienia się na pokładzie w kartę morską: kratka to kilometr, widać ląd, wodę i przystanie w zasięgu wzroku.
Zasięg wzroku jest prawdziwym zasięgiem wzroku. W pogodny dzień widzisz kilka kilometrów, w deszczu mniej, w nocy jeszcze mniej, a we mgle zostaje ci jedna kratka wokół burty. Karta zawsze ma ten sam rozmiar — to widoczny krąg się kurczy, a resztę pochłania ciemność. Nic się nie zapamiętuje — co wypadło z oczu, znika z karty, razem z przystaniami.
Kiedy zgubisz orientację, karta gubi ją razem z tobą: kierunki świata i róża wiatrów znikają, znacznik łódki staje się pusty, a pozycja jest tylko tym, co sam sobie zliczyłeś z kursów — bywa, że mocno obok prawdy. Namiar naprawia jedno i drugie.
Nawigacja
Dział zatytułowany „Nawigacja”Na otwartym morzu, w nocy, bez kompasu i przy zachmurzonym niebie, można zboczyć z kursu — płyniesz nie tam, gdzie myślisz. Ratunkiem jest:
sprawdź kierunekUmiejętność nawigacja zmniejsza ten problem, wiosłowanie decyduje o tempie.
Obie należą do grupy Żeglarstwo.
Tu robi się poważnie. Łódź traci wytrzymałość od pogody — deszcz nadgryza kadłub powoli, sztorm i grad szybko. Zniszczona łódź wywraca się łatwiej.
Ryzyko wywrotki rośnie z: siłą zjawiska, odległością od brzegu i złym stanem łodzi. Przy dobrej pogodzie nie ma go wcale.
Co realnie grozi wywrotką:
| Pogoda | Kiedy zaczyna być groźna |
|---|---|
| Sztorm, grad | już przy średniej sile — to główne zagrożenie |
| Wichura | dopiero przy pełnej sile, i znacznie łagodniej |
| Deszcz, śnieg z deszczem | dopiero przy pełnej sile, marginalnie |
| Pogodnie, chmury, mgła | nigdy |
Przelotny deszcz nie wywróci ci łodzi. Sztorm na środku zatoki owszem, i to w kilka minut — a przy nadgryzionym kadłubie szybciej.
Co robić, gdy złapie cię sztorm
Dział zatytułowany „Co robić, gdy złapie cię sztorm”trzymaj kursTo jest najważniejsza komenda w tej całej sekcji. Wioślarz ustawiający dziób pod falę zbija ryzyko wywrotki do mniej więcej jednej trzeciej.
Wywrotka
Dział zatytułowany „Wywrotka”Łódź się przewraca, ty jesteś w wodzie. Gra od razu podaje nazwę, odległość i stronę najbliższego brzegu — to jedyna informacja, na której podejmiesz decyzję, i dlatego ją dostajesz.
płyń na wschódW wodzie ta komenda znaczy „płyń”, nie „wiosłuj”; same kierunki też działają. Wiatr i prąd znoszą pływaka tak jak łódkę, więc czasem opłaca się płynąć z nimi w skos, a nie prosto.
Wytrzymałość spada co sekundę (szybciej, gdy płyniesz, niż gdy się utrzymujesz) i w wodzie jej nie odzyskujesz. Gdy dojdzie do zera, zaczynasz tracić zdrowie — szybko. Kiedy skończy się zdrowie, toniesz.
Zasięg pływaka to kilkaset metrów, nie kilometry. Blisko pomostu wyciągną cię z wody, a jeśli dopłyniesz do brzegu gdzie indziej, wyczołgasz się na mieliznę i dojdziesz brzegiem do przystani. Z połowy szerokiej zatoki nie dopłyniesz.
Stąd wniosek, który warto zapamiętać zawczasu: w złą pogodę trzymaj się brzegu. Odległość od lądu jest czynnikiem ryzyka i jednocześnie jedyną rzeczą, która cię potem ratuje.
Po wywrotce łódź zostaje wrakiem.
Szczątki na wodzie
Dział zatytułowany „Szczątki na wodzie”Na otwartym morzu trafiają się wraki. Nie stoją w jednym miejscu i nie ma ich zawsze.
Im dalej od Letharis, tym trudniej i tym bogaciej. Wraki leżą w pięciu pasmach odległości i to jest jedyna oś trudności, jaką masz — nie wybierasz poziomu, wybierasz, jak daleko wypłyniesz.
| Gdzie | Od portu | Co tam jest |
|---|---|---|
| Przybrzeżne wody | godzina drogi | szczątki, lina, sól — nauka rzemiosła |
| Pierwszy pierścień | pół dnia | pierwsze skrzynie, proste zamki |
| Otwarte morze | dzień drogi | zamki dla wprawnych, rzadkie przynęty |
| Dalekie wody | dwa dni | mocne zamki, dobre pieniądze |
| Skraj wody | tak daleko, jak można | najlepsze zamki w grze |
Jak je znaleźć
Dział zatytułowany „Jak je znaleźć”Morze jest wielkie, a wrak to jeden punkt na wodzie — samo pływanie w nadziei nic nie da. Są dwie rzeczy, które prowadzą.
Pierwsza: w porcie ludzie gadają. Zapytaj o to bosmana na pomoście, karczmarza albo kapitana portu, a usłyszysz, w którą stronę i jak daleko widziano ostatnio szczątki. Pytać można o morze, o wieści albo wprost o wraki.
zapytaj bosmana o morzezapytaj karczmarza o wieścizapytaj kapitana o wrakiKierunek liczy się zawsze od portu, więc odpowiedź jest tyle samo warta w tawernie, co na pomoście.
Druga: ptactwo. Nad takim miejscem krąży chmara mew, a widać je znacznie dalej niż samą burtę na fali. Kiedy zobaczysz ptaki, trzymaj ten kurs.
Jak się na niego dostać
Dział zatytułowany „Jak się na niego dostać”Do wraku podpływa się zwyczajnie, kursem. Potem trzeba go zaczepić — na to potrzebna jest lina w plecaku; nie zużywa się. Zaczepia ten, kto prowadzi łódź.
Na pokład przechodzi się po linie. Da się go przeszukać kilka razy, a wszystko, co znajdziesz, ląduje na deskach pod twoimi stopami — trzeba to jeszcze podnieść i przenieść na swoją łódź.
Kto zna się na szkutnictwie, ma tam do zrobienia coś jeszcze: rozbieraj wrak
wyłamuje z poszycia deski i okucia. Przeszukiwanie i rozbiórka są od siebie
niezależne — skarb bierze każdy, deski wyłamuje ten, kto wie, gdzie ciąć.
Drewno z morza jest przemoczone i gorsze od tartacznego, ale nie kosztuje nic
poza drogą. Więcej: Szkutnictwo.
Na większych, kupieckich kadłubach stoi czasem okuta skrzynia przywiązana łańcuchem do pokładu. Zabrać jej się nie da, a klucza do niej nie znajdziesz nigdzie — otworzy ją tylko ktoś, kto zna się na wytrychach. To, co w niej leży, jest warte więcej niż wszystko z pokładu.
We mgle i po ciemku wraków się nie znajduje — widać dokładnie tyle, ile widać.
Wyjście z gry na wodzie
Dział zatytułowany „Wyjście z gry na wodzie”Z gry można wyjść na środku morza i nic złego się nie stanie. Łódź zostaje w tym samym miejscu, kotwica opada sama, a przy następnym wejściu jesteś z powrotem na pokładzie — tam, gdzie skończyłeś.
Żagiel wraca zwinięty, więc żeby ruszyć, trzeba go postawić od nowa. Kotwicę też podnosisz sam.
To samo dotyczy zerwanego połączenia. Łódź nie odpłynie ci przez noc i nie znajdziesz jej w porcie.
Bakisty
Dział zatytułowany „Bakisty”W burtę twojej łodzi wpuszczono bakistę — okutą skrzynię pod pokładem. Rzeczy w niej nie ciążą, nie giną i nikt inny ich nie dosięgnie: otwiera ją tylko właściciel łodzi. Pasażer odbije się od zamka.
bakistywłóż linę do bakistyweź chleb z bakistyŁódka wiosłowa ma jedną bakistę, żaglówka dwie — lewą i prawą. Przy dwóch trzeba powiedzieć, o którą chodzi:
włóż sieć do lewej bakistyprzejrzyj prawą bakistęJedna przegroda to jeden rodzaj rzeczy, bez limitu sztuk — dokładnie jak w depozycie, tylko przegród jest pięć. Sto bryłek rudy zajmuje jedną, ruda i węgiel dwie. Rzeczy wracają takie, jakie je schowałeś: wyszczerbiony nóż wyszczerbiony, włożona sakwa pełna.
Bakista to schowek podróżny, nie magazyn: pięć przegród ma być wystarczające na wyprawę i za małe na handel. Na to jest Składnica.
Szkutnik
Dział zatytułowany „Szkutnik”| Komenda | Co robi |
|---|---|
napraw łódź | oddajesz do naprawy — trwa godzinami |
odbierz łódź | odbierasz gotową |
sprzedaj łódź | pozbywasz się jej — bakisty muszą być puste |
zezłomuj wrak | odzyskujesz cokolwiek z wraku; rzeczy z bakist szkutnik oddaje ci do rąk |
Naprawa nie jest natychmiastowa, więc jedna łódź i pilna sprawa po drugiej stronie zatoki to kiepskie połączenie.
- Pogoda i czas — skąd wiatr i sztormy
- Rybołówstwo — po co w ogóle wypływać
- Ruch i podróż — promy liniowe