Łodzie i żegluga
Prom liniowy zawiezie cię tam, gdzie kursuje. Własna łódź zawiezie cię wszędzie indziej — i utopi, jeśli wypłyniesz w złą pogodę.
Kupisz ją u szkutnika w Porcie. Co stoi przy nabrzeżu i co należy do ciebie:
łodzie przy nabrzeżuWejście i wypłynięcie:
wejdź do łodziusiądź przy wiosłachodcumujpłyń na zachódPowrót to przybij albo przycumuj — cumuj i zacumuj robią to samo — a potem
wstań od wioseł i wyjście.
Wiosła odkłada przestań wiosłować, ale wystarczy zwyczajne stój: na wodzie
znaczy dokładnie to, co na lądzie. Rozbitek po wywrotce też się nim zatrzymuje —
przestaje płynąć i tylko utrzymuje się na powierzchni, co zużywa mniej sił.
Łódź żaglowa i kuter mają żagiel i wiosła, ale nie używa się ich razem:
postaw żagielpłyń na wschódzwiń żagielPod żaglem nie tracisz wytrzymałości i płyniesz znacznie szybciej niż wiosłami — dopóki wieje. W ciszę morską płótno zwisa i zostają wiosła, którymi żaglówka idzie wolniej niż zwykła łódka, bo kadłub jest cięższy. To nie pomyłka, tylko cena: żaglówka żyje z wiatru.
Prosto pod wiatr nie popłyniesz. Kurs względem wiatru decyduje o wszystkim:
| Kurs | Co to znaczy |
|---|---|
| martwy kąt | prosto w oczy wiatru — łódź stoi, żagiel łopocze |
| bejdewind | ostro na wiatr, wolno |
| półwiatr | wiatr z boku, szybko |
| baksztag | wiatr z tyłu-boku, najszybciej |
| fordewind | wiatr prosto w plecy, szybko |
Chcąc dostać się tam, skąd wieje, halsuje się: płyniesz zygzakiem, raz jednym,
raz drugim skosem. Gra sama podpowie dwa najbliższe halsy, gdy spróbujesz iść
prosto pod wiatr, a komenda kurs powie, na czym stoisz i gdzie jest martwy kąt.
Uwaga na obrót wiatru — kurs, który był baksztagiem, może stać się martwym kątem i łódź nagle stanie. Wtedy trzeba przełożyć kurs.
Pod żaglem sterujesz kursem, nie tempem: płyń na wschód albo krótkie e kładą
łódź na kurs, a gra od razu mówi, co to za kurs względem wiatru. Tempa nie ma —
bo tempo to rytm wioseł. Potem co jakiś czas dostaniesz krótką relację o tym, jak
łódź idzie na tym kursie; a gdy wiatr się obróci i kurs zmieni nazwę, usłyszysz
to natychmiast.
Umiejętność żeglowanie (grupa Żeglarstwo) podnosi prędkość pod żaglem tak, jak
wiosłowanie podnosi tempo na wiosłach.
wiatrWiatr ma osiem kierunków i realnie zmienia tempo: z wiatrem lecisz, pod wiatr mozolisz się tym bardziej, im mocniej wieje. Sprawdź go przed odcumowaniem, nie w połowie zatoki.
płyń szybko na zachódPięć temp, od bardzo wolno do bardzo szybko. Rzecz do zrozumienia raz:
umiarkowane utrzymasz dowolnie długo, bo odzyskujesz wytrzymałość szybciej,
niż ją tracisz. Szybsze zjada zapas — jest na odcinek, nie na cały rejs.
Tu wchodzi wiosłowanie: im wyżej, tym taniej kosztuje pociągnięcie, aż w pewnym
momencie i szybkie tempo da się utrzymać bez końca. Nagrodą za trening jest
wyższa prędkość marszowa, nie mocniejszy zryw.
Dokąd można dopłynąć
Dział zatytułowany „Dokąd można dopłynąć”Morze Letharis jest duże — na tyle, że najdalsze przystanie leżą kilkadziesiąt kilometrów od portu i sięgają brzegu, którego z Letharis nie widać wcale. Najbliższa jest Wyspa Mewia, niecałe pięć kilometrów na południowy zachód, i to ona jest pierwszym rozsądnym celem: dopłyniesz tam własną łodzią zamiast kupować bilet, a przy dobrym wiosłowaniu szybciej niż prom.
Dalej zaczyna się archipelag — solne panwie, wrzosowa łacha, wielka leśna wyspa z trzema przystaniami, focza ławica, mielizna pełna wraków. Im dalej, tym dłużej: kilka kilometrów to minuty, kilkadziesiąt to wyprawa, a wioślarska wprawa zmienia te liczby bardziej niż cokolwiek innego.
Są też przystanie, do których prom nie zawija — jak odludna zatoczka po odmorskiej stronie Wyspy Mewiej, gdzie nie ma drogi z lądu. Głębsze, kamieniste dno u takich brzegów bierze inne ryby niż portowe pomosty. To, obok niezależności od rozkładu, najlepszy powód, żeby mieć własną łódź.
Ląd jest twardy. Kadłub nie przejdzie przez brzeg ani przez wyspę: kurs prosto na ląd kończy się osiadnięciem na mieliznie, kosztuje łódkę i wymaga wiosłowania z powrotem na wodę. Wyspy trzeba omijać, nie przecinać.
Blisko brzegu opis okolicy sam powie „można przybić”. Wcześniej podaje kierunek i odległość — pilnuj obu, bo wiatr znosi łódkę z linii i łatwo minąć cel.
Karta morska
Dział zatytułowany „Karta morska”W kliencie przeglądarkowym panel mapy zamienia się na pokładzie w kartę morską: kratka to kilometr, widać ląd, wodę i przystanie w zasięgu wzroku.
Zasięg wzroku jest prawdziwym zasięgiem wzroku. W pogodny dzień widzisz kilka kilometrów, w deszczu mniej, w nocy jeszcze mniej, a we mgle zostaje ci jedna kratka wokół burty. Karta zawsze ma ten sam rozmiar — to widoczny krąg się kurczy, a resztę pochłania ciemność. Nic się nie zapamiętuje — co wypadło z oczu, znika z karty, razem z przystaniami.
Kiedy zgubisz orientację, karta gubi ją razem z tobą: kierunki świata i róża wiatrów znikają, znacznik łódki staje się pusty, a pozycja jest tylko tym, co sam sobie zliczyłeś z kursów — bywa, że mocno obok prawdy. Namiar naprawia jedno i drugie.
Nawigacja
Dział zatytułowany „Nawigacja”Na otwartym morzu, w nocy, bez kompasu i przy zachmurzonym niebie, można zboczyć z kursu — płyniesz nie tam, gdzie myślisz. Ratunkiem jest:
sprawdź kierunekUmiejętność nawigacja zmniejsza ten problem, wiosłowanie decyduje o tempie.
Obie należą do grupy Żeglarstwo.
Tu robi się poważnie. Łódź traci wytrzymałość od pogody — deszcz nadgryza kadłub powoli, sztorm i grad szybko. Zniszczona łódź wywraca się łatwiej.
Ryzyko wywrotki rośnie z: siłą zjawiska, odległością od brzegu i złym stanem łodzi. Przy dobrej pogodzie nie ma go wcale.
Co realnie grozi wywrotką:
| Pogoda | Kiedy zaczyna być groźna |
|---|---|
| Sztorm, grad | już przy średniej sile — to główne zagrożenie |
| Wichura | dopiero przy pełnej sile, i znacznie łagodniej |
| Deszcz, śnieg z deszczem | dopiero przy pełnej sile, marginalnie |
| Pogodnie, chmury, mgła | nigdy |
Przelotny deszcz nie wywróci ci łodzi. Sztorm na środku zatoki owszem, i to w kilka minut — a przy nadgryzionym kadłubie szybciej.
Co robić, gdy złapie cię sztorm
Dział zatytułowany „Co robić, gdy złapie cię sztorm”trzymaj kursTo jest najważniejsza komenda w tej całej sekcji. Wioślarz ustawiający dziób pod falę zbija ryzyko wywrotki do mniej więcej jednej trzeciej.
Wywrotka
Dział zatytułowany „Wywrotka”Łódź się przewraca, ty jesteś w wodzie. Gra od razu podaje nazwę, odległość i stronę najbliższego brzegu — to jedyna informacja, na której podejmiesz decyzję, i dlatego ją dostajesz.
płyń na wschódW wodzie ta komenda znaczy „płyń”, nie „wiosłuj”; same kierunki też działają. Wiatr i prąd znoszą pływaka tak jak łódkę, więc czasem opłaca się płynąć z nimi w skos, a nie prosto.
Wytrzymałość spada co sekundę (szybciej, gdy płyniesz, niż gdy się utrzymujesz) i w wodzie jej nie odzyskujesz. Gdy dojdzie do zera, zaczynasz tracić zdrowie — szybko. Kiedy skończy się zdrowie, toniesz.
Zasięg pływaka to kilkaset metrów, nie kilometry. Blisko pomostu wyciągną cię z wody, a jeśli dopłyniesz do brzegu gdzie indziej, wyczołgasz się na mieliznę i dojdziesz brzegiem do przystani. Z połowy szerokiej zatoki nie dopłyniesz.
Stąd wniosek, który warto zapamiętać zawczasu: w złą pogodę trzymaj się brzegu. Odległość od lądu jest czynnikiem ryzyka i jednocześnie jedyną rzeczą, która cię potem ratuje.
Po wywrotce łódź zostaje wrakiem.
Szkutnik
Dział zatytułowany „Szkutnik”| Komenda | Co robi |
|---|---|
napraw łódź | oddajesz do naprawy — trwa godzinami |
odbierz łódź | odbierasz gotową |
sprzedaj łódź | pozbywasz się jej |
zezłomuj wrak | odzyskujesz cokolwiek z wraku |
Naprawa nie jest natychmiastowa, więc jedna łódź i pilna sprawa po drugiej stronie zatoki to kiepskie połączenie.
- Pogoda i czas — skąd wiatr i sztormy
- Rybołówstwo — po co w ogóle wypływać
- Ruch i podróż — promy liniowe