Przejdź do głównej zawartości

Łodzie i żegluga

Prom liniowy zawiezie cię tam, gdzie kursuje. Własna łódź zawiezie cię wszędzie indziej — i utopi, jeśli wypłyniesz w złą pogodę.

Kupisz ją u szkutnika w Porcie, a gotowa czeka potem przy Pomoście Trzech Kotwic — tam stoją łodzie graczy; prom liniowy przybija do Pomostu Karniowskiego. Co stoi przy nabrzeżu i co należy do ciebie:

łodzie przy nabrzeżu

Wejście i wypłynięcie:

wejdź do łodzi
usiądź przy wiosłach
odcumuj
płyń na zachód

Łódź można też obejrzeć — z pomostu i z pokładu: obejrzyj żaglówkę pokaże kadłub, jego stan i to, gdzie stoi.

wejdź na łódkę znaczy to samo co wejdź do łodzi, a łódź można wskazać jej nazwą: wejdź do żaglówki, wejdź do kutra. Samo wejdź rozejrzy się i zapyta, o którą łódź chodzi — tak samo wyjdź, usiądź i podnieś pytają, gdy nie powiesz o co.

Miejsce prowadzącego jest jedno, ale na łodzi żaglowej nazywa się inaczej: usiądź za sterem. Obie formy prowadzą tam, gdzie trzeba, a łódź sama powie, co trzymasz w rękach. Samo usiądź zapyta, o które miejsce chodzi.

Powrót to przybij albo przycumujcumuj i zacumuj robią to samo — a potem wstań od wioseł (albo wstań od steru) i zejdź z łódki.

Wiosła odkłada przestań wiosłować, ale wystarczy zwyczajne stój: na wodzie znaczy dokładnie to, co na lądzie. Rozbitek po wywrotce też się nim zatrzymuje — przestaje płynąć i tylko utrzymuje się na powierzchni, co zużywa mniej sił.

Łódź żaglowa i kuter mają żagiel i wiosła, ale nie używa się ich razem:

postaw żagiel
płyń na wschód
zwiń żagiel

podnieś żagiel znaczy to samo co postaw żagiel, a samo podnieś zapyta, czy chodzi o żagiel, czy o kotwicę.

Pod żaglem nie tracisz wytrzymałości i płyniesz znacznie szybciej niż wiosłami — dopóki wieje. W ciszę morską płótno zwisa i załoga bierze się do wioseł sama, bez dodatkowej komendy; gdy wiatr wraca, wiosła idą pod burtę i żagiel przejmuje. Jedno i drugie usłyszysz, bo się różnią ceną: wiosła jedzą kondycję. Żaglówka wiosłuje wolniej niż zwykła łódka, bo kadłub jest cięższy — to nie pomyłka, tylko cena: żaglówka żyje z wiatru.

Wyjątek: w martwym kącie nikt nie chwyta wioseł. Tam odpowiedzią jest hals, nie siła rąk.

Prosto pod wiatr nie popłyniesz. Kurs względem wiatru decyduje o wszystkim:

KursCo to znaczy
martwy kątprosto w oczy wiatru — łódź stoi, żagiel łopocze
bejdewindostro na wiatr, wolno
półwiatrwiatr z boku, szybko
baksztagwiatr z tyłu-boku, najszybciej
fordewindwiatr prosto w plecy, szybko

Chcąc dostać się tam, skąd wieje, halsuje się: płyniesz zygzakiem, raz jednym, raz drugim skosem. Gra sama podpowie dwa najbliższe halsy, gdy spróbujesz iść prosto pod wiatr, a komenda kurs powie, na czym stoisz i gdzie jest martwy kąt.

Uwaga na obrót wiatru — kurs, który był baksztagiem, może stać się martwym kątem i łódź nagle stanie. Wtedy trzeba przełożyć kurs.

Pod żaglem sterujesz kursem, nie tempem: płyń na wschód albo krótkie e kładą łódź na kurs, a gra od razu mówi, co to za kurs względem wiatru. Tempa nie ma — bo tempo to rytm wioseł. Potem co jakiś czas dostaniesz krótką relację o tym, jak łódź idzie na tym kursie; a gdy wiatr się obróci i kurs zmieni nazwę, usłyszysz to natychmiast.

Umiejętność żeglowanie (grupa Żeglarstwo) podnosi prędkość pod żaglem tak, jak wiosłowanie podnosi tempo na wiosłach.

Nie cumuj z postawionym żaglem. Płótno w górze przy pomoście łapie każdy podmuch i wali kadłubem o pale — łódź traci wytrzymałość co kilkanaście chwil, a przy dość mocnym wietrze skończy jako wrak przy własnej cumie. zwiń żagiel jest pierwszą rzeczą po przybiciu.

wiatr

Wiatr ma osiem kierunków i realnie zmienia tempo: z wiatrem lecisz, pod wiatr mozolisz się tym bardziej, im mocniej wieje. Sprawdź go przed odcumowaniem, nie w połowie zatoki.

płyń szybko na zachód

Pięć temp, od bardzo wolno do bardzo szybko. Rzecz do zrozumienia raz: umiarkowane utrzymasz dowolnie długo, bo odzyskujesz wytrzymałość szybciej, niż ją tracisz. Szybsze zjada zapas — jest na odcinek, nie na cały rejs.

Tu wchodzi wiosłowanie: im wyżej, tym taniej kosztuje pociągnięcie, aż w pewnym momencie i szybkie tempo da się utrzymać bez końca. Nagrodą za trening jest wyższa prędkość marszowa, nie mocniejszy zryw.

Morze Letharis jest duże — na tyle, że najdalsze przystanie leżą kilkadziesiąt kilometrów od portu i sięgają brzegu, którego z Letharis nie widać wcale. Najbliższa jest Wyspa Mewia, niecałe pięć kilometrów na południowy zachód, i to ona jest pierwszym rozsądnym celem: dopłyniesz tam własną łodzią zamiast kupować bilet, a przy dobrym wiosłowaniu szybciej niż prom.

Dalej zaczyna się archipelag — solne panwie, wrzosowa łacha, wielka leśna wyspa z trzema przystaniami, focza ławica, mielizna pełna wraków. Im dalej, tym dłużej: kilka kilometrów to minuty, kilkadziesiąt to wyprawa, a wioślarska wprawa zmienia te liczby bardziej niż cokolwiek innego.

Są też przystanie, do których prom nie zawija — jak odludna zatoczka po odmorskiej stronie Wyspy Mewiej. Do niektórych z nich prowadzi jakaś droga z lądu, do innych nie, a bywa i tak, że droga prowadzi tylko w jedną stronę i powrót wymaga czegoś więcej niż nóg. Przy takich brzegach bierze co innego niż przy portowych pomostach. Czego dokładnie, nikt tego nie spisał i trzeba sprawdzić samemu. To, obok niezależności od rozkładu, najlepszy powód, żeby mieć własną łódź.

Ląd jest twardy. Kadłub nie przejdzie przez brzeg ani przez wyspę: kurs prosto na ląd kończy się osiadnięciem na mieliznie, kosztuje łódkę i wymaga wiosłowania z powrotem na wodę. Wyspy trzeba omijać, nie przecinać.

Blisko brzegu opis okolicy sam powie „można przybić”. Wcześniej podaje kierunek i odległość — pilnuj obu, bo wiatr znosi łódkę z linii i łatwo minąć cel.

W kliencie przeglądarkowym panel mapy zamienia się na pokładzie w kartę morską: kratka to kilometr, widać ląd, wodę i przystanie w zasięgu wzroku.

Zasięg wzroku jest prawdziwym zasięgiem wzroku. W pogodny dzień widzisz kilka kilometrów, w deszczu mniej, w nocy jeszcze mniej, a we mgle zostaje ci jedna kratka wokół burty. Karta zawsze ma ten sam rozmiar — to widoczny krąg się kurczy, a resztę pochłania ciemność. Nic się nie zapamiętuje — co wypadło z oczu, znika z karty, razem z przystaniami.

Kiedy zgubisz orientację, karta gubi ją razem z tobą: kierunki świata i róża wiatrów znikają, znacznik łódki staje się pusty, a pozycja jest tylko tym, co sam sobie zliczyłeś z kursów — bywa, że mocno obok prawdy. Namiar naprawia jedno i drugie.

Na otwartym morzu, w nocy, bez kompasu i przy zachmurzonym niebie, można zboczyć z kursu — płyniesz nie tam, gdzie myślisz. Ratunkiem jest:

sprawdź kierunek

Umiejętność nawigacja zmniejsza ten problem, wiosłowanie decyduje o tempie. Obie należą do grupy Żeglarstwo.

Tu robi się poważnie. Łódź traci wytrzymałość od pogody — deszcz nadgryza kadłub powoli, sztorm i grad szybko. Zniszczona łódź wywraca się łatwiej.

Ryzyko wywrotki rośnie z: siłą zjawiska, odległością od brzegu i złym stanem łodzi. Przy dobrej pogodzie nie ma go wcale.

Co realnie grozi wywrotką:

PogodaKiedy zaczyna być groźna
Sztorm, gradjuż przy średniej sile — to główne zagrożenie
Wichuradopiero przy pełnej sile, i znacznie łagodniej
Deszcz, śnieg z deszczemdopiero przy pełnej sile, marginalnie
Pogodnie, chmury, mgłanigdy

Przelotny deszcz nie wywróci ci łodzi. Sztorm na środku zatoki owszem, i to w kilka minut — a przy nadgryzionym kadłubie szybciej.

trzymaj kurs

To jest najważniejsza komenda w tej całej sekcji. Wioślarz ustawiający dziób pod falę zbija ryzyko wywrotki do mniej więcej jednej trzeciej.

Łódź się przewraca, ty jesteś w wodzie. Gra od razu podaje nazwę, odległość i stronę najbliższego brzegu — to jedyna informacja, na której podejmiesz decyzję, i dlatego ją dostajesz.

płyń na wschód

W wodzie ta komenda znaczy „płyń”, nie „wiosłuj”; same kierunki też działają. Wiatr i prąd znoszą pływaka tak jak łódkę, więc czasem opłaca się płynąć z nimi w skos, a nie prosto.

Wytrzymałość spada co sekundę (szybciej, gdy płyniesz, niż gdy się utrzymujesz) i w wodzie jej nie odzyskujesz. Gdy dojdzie do zera, zaczynasz tracić zdrowie — szybko. Kiedy skończy się zdrowie, toniesz.

Zasięg pływaka to kilkaset metrów, nie kilometry. Blisko pomostu wyciągną cię z wody, a jeśli dopłyniesz do brzegu gdzie indziej, wyczołgasz się na mieliznę i dojdziesz brzegiem do przystani. Z połowy szerokiej zatoki nie dopłyniesz.

Stąd wniosek, który warto zapamiętać zawczasu: w złą pogodę trzymaj się brzegu. Odległość od lądu jest czynnikiem ryzyka i jednocześnie jedyną rzeczą, która cię potem ratuje.

Po wywrotce łódź zostaje wrakiem.

Na otwartym morzu trafiają się wraki. Nie stoją w jednym miejscu i nie ma ich zawsze.

Im dalej od Letharis, tym trudniej i tym bogaciej. Wraki leżą w pięciu pasmach odległości i to jest jedyna oś trudności, jaką masz — nie wybierasz poziomu, wybierasz, jak daleko wypłyniesz.

GdzieOd portuCo tam jest
Przybrzeżne wodygodzina drogiszczątki, lina, sól — nauka rzemiosła
Pierwszy pierścieńpół dniapierwsze skrzynie, proste zamki
Otwarte morzedzień drogizamki dla wprawnych, rzadkie przynęty
Dalekie wodydwa dnimocne zamki, dobre pieniądze
Skraj wodytak daleko, jak możnanajlepsze zamki w grze

Morze jest wielkie, a wrak to jeden punkt na wodzie — samo pływanie w nadziei nic nie da. Są dwie rzeczy, które prowadzą.

Pierwsza: w porcie ludzie gadają. Zapytaj o to bosmana na pomoście, karczmarza albo kapitana portu, a usłyszysz, w którą stronę i jak daleko widziano ostatnio szczątki. Pytać można o morze, o wieści albo wprost o wraki.

zapytaj bosmana o morze
zapytaj karczmarza o wieści
zapytaj kapitana o wraki

Kierunek liczy się zawsze od portu, więc odpowiedź jest tyle samo warta w tawernie, co na pomoście.

Druga: ptactwo. Nad takim miejscem krąży chmara mew, a widać je znacznie dalej niż samą burtę na fali. Kiedy zobaczysz ptaki, trzymaj ten kurs.

Do wraku podpływa się zwyczajnie, kursem. Potem trzeba go zaczepić — na to potrzebna jest lina w plecaku; nie zużywa się. Zaczepia ten, kto prowadzi łódź.

Na pokład przechodzi się po linie. Da się go przeszukać kilka razy, a wszystko, co znajdziesz, ląduje na deskach pod twoimi stopami — trzeba to jeszcze podnieść i przenieść na swoją łódź.

Kto zna się na szkutnictwie, ma tam do zrobienia coś jeszcze: rozbieraj wrak wyłamuje z poszycia deski i okucia. Przeszukiwanie i rozbiórka są od siebie niezależne — skarb bierze każdy, deski wyłamuje ten, kto wie, gdzie ciąć. Drewno z morza jest przemoczone i gorsze od tartacznego, ale nie kosztuje nic poza drogą. Więcej: Szkutnictwo.

Na większych, kupieckich kadłubach stoi czasem okuta skrzynia przywiązana łańcuchem do pokładu. Zabrać jej się nie da, a klucza do niej nie znajdziesz nigdzie — otworzy ją tylko ktoś, kto zna się na wytrychach. To, co w niej leży, jest warte więcej niż wszystko z pokładu.

We mgle i po ciemku wraków się nie znajduje — widać dokładnie tyle, ile widać.

Z gry można wyjść na środku morza i nic złego się nie stanie. Łódź zostaje w tym samym miejscu, kotwica opada sama, a przy następnym wejściu jesteś z powrotem na pokładzie — tam, gdzie skończyłeś.

Żagiel wraca zwinięty, więc żeby ruszyć, trzeba go postawić od nowa. Kotwicę też podnosisz sam.

To samo dotyczy zerwanego połączenia. Łódź nie odpłynie ci przez noc i nie znajdziesz jej w porcie.

W burtę twojej łodzi wpuszczono bakistę — okutą skrzynię pod pokładem. Rzeczy w niej nie ciążą, nie giną i nikt inny ich nie dosięgnie: otwiera ją tylko właściciel łodzi. Pasażer odbije się od zamka.

bakisty
włóż linę do bakisty
weź chleb z bakisty

Łódka wiosłowa ma jedną bakistę, żaglówka dwie — lewą i prawą. Przy dwóch trzeba powiedzieć, o którą chodzi:

włóż sieć do lewej bakisty
przejrzyj prawą bakistę

Jedna przegroda to jeden rodzaj rzeczy, bez limitu sztuk — dokładnie jak w depozycie, tylko przegród jest pięć. Sto bryłek rudy zajmuje jedną, ruda i węgiel dwie. Rzeczy wracają takie, jakie je schowałeś: wyszczerbiony nóż wyszczerbiony, włożona sakwa pełna.

Bakista to schowek podróżny, nie magazyn: pięć przegród ma być wystarczające na wyprawę i za małe na handel. Na to jest Składnica.

KomendaCo robi
napraw łódźoddajesz do naprawy — trwa godzinami
odbierz łódźodbierasz gotową
sprzedaj łódźpozbywasz się jej — bakisty muszą być puste
zezłomuj wrakodzyskujesz cokolwiek z wraku; rzeczy z bakist szkutnik oddaje ci do rąk

Naprawa nie jest natychmiastowa, więc jedna łódź i pilna sprawa po drugiej stronie zatoki to kiepskie połączenie.