Przejdź do głównej zawartości

18 sierpnia 2026

Skrzynie. W świecie zaczynają stać skrzynie i kufry. Skrzynię trzeba otworzyć, zanim cokolwiek się z niej weźmie albo do niej włoży — otwórz skrzynię, potem jak z każdym pojemnikiem. zamknij skrzynię domyka ją z powrotem.

Zamknięta skrzynia nie pokazuje, co ma w środku. Zaglądanie do niej też nie pomoże — dopóki wieko jest opuszczone, nie wiadomo nawet, czy jest pusta.

Skrzynia pamięta. Co do niej włożysz, to w niej zostanie — także po tym, jak wyjdziesz z gry i wrócisz następnego dnia. Działa to w obie strony: skrzynia raz opróżniona zostaje pusta i nic się w niej samo nie pojawi.

Drzwi. Niektóre przejścia mają teraz drzwi. Widać je w opisie lokacji, zanim jeszcze przeczytasz, dokąd prowadzą wyjścia:

Zamknięte na klucz dębowe wrota prowadzące na północ.

Zamknięte drzwi po prostu nie przepuszczają — trzeba je otworzyć i dopiero wtedy iść. otwórz drzwi, zamknij drzwi, a jeśli w lokacji jest ich więcej niż jedne, można wskazać, o które chodzi.

Klucze. Część zamków ustępuje tylko kluczowi. Nie trzeba pamiętać, który z pęku pasuje — jeśli masz właściwy przy sobie, użyje się sam:

Otwierasz drewniane drzwi masywnym stalowym kluczem.

Kluczem można też zamknąć: zamknij skrzynię kluczem. Kto zdobył klucz, może zaryglować to, co otworzył.

Zamek da się otworzyć bez klucza, jeśli masz wytrych i rękę do tego — doszła umiejętność otwieranie zamków. Cel i narzędzie wskazujesz niezależnie:

otwórz drzwi wytrychem (bierze twój najlepszy wytrych)
otwórz dębowe drzwi stalowym wytrychem
otwórz skrzynię kutą żelaznym wytrychem
otwórz drzwi 2. wytrychem (drugi wytrych z ekwipunku)

Gdy w lokacji jest kilkoro drzwi albo nosisz kilka wytrychów, da się powiedzieć dokładnie, o które i o który chodzi. Pierwsza linia próby nazywa użyte narzędzie — widać, że wzięło się to wskazane.

Dłubanie chwilę trwa, w tym czasie nie da się odejść (stój przerywa), a nieudana próba potrafi złamać wytrych. Wytrychy są trzy, od żelaznego drutu po mistrzowski — lepszy daje realnie większą szansę, ale nie zastąpi wprawy.

Nie każdy zamek ustąpi wytrychowi. Niektóre są zrobione tak, że bez klucza nie ma o czym mówić — i dowiesz się tego od razu, zamiast łamać narzędzia po próżnicy.

Złodziejskiego fachu wreszcie ma kto uczyć. Skradanie, kieszonkostwo i otwieranie zamków dotąd nie miały w całym świecie ani jednego nauczyciela, więc zatrzymywały się na poziomie, do którego dochodziło się samemu. Cichy w Dolnym Mieście uczy teraz wszystkich trzech.

Wytrych nie musi już być kupiony, a zamek nie musi być tam, gdzie go zastałeś. Kuźnia robi jedno i drugie:

wykuwaj żelazo wytrych
wykuwaj stal zamek
wykuwaj żelazo klucz
zamontuj zamek w drzwiach

Uczy go Olaf w Hali Kuźni Cechowej, razem z pozostałymi fachami kowalskimi. To jedyny z nich, w którym nie chodzi o siłę uderzenia — pilnik w bębenku to precyzja, więc ślusarstwo ćwiczy zręczność.

Kujesz z żelaza, stali albo mitrylu; miedziany zamek otwierałby się palcem. Im wyżej masz fach, tym lepszy wyrób: lepszy wytrych pewniej otwiera obce zamki, lepszy zamek trudniej otworzyć komuś innemu.

Zamek wychodzi z kowadła razem z kluczem i oba noszą ten sam numer — pasują wyłącznie do siebie. Klucz można dorobić, ale tylko trzymając oryginał; kto zgubi jedyny, nie dorobi drugiego.

Własny zamek da się wstawić w drzwi albo skrzynię wynajmowanej izby — zamontuj zamek w drzwiach. Od tej chwili pasuje tylko Twój klucz, a poprzedni przestaje działać. Cel musi być otwarty, a magazyny, warsztaty i przejścia publiczne są poza zasięgiem. Zamek zrobiony ręką gracza zawsze da się otworzyć wytrychem — schowka, do którego nikt się nigdy nie dostanie, tu nie ma.

Ślusarz z wprawą widzi w obejrzyj trudność zamka i jego numer. Otwierać od tego lepiej nie będzie — to robota złodzieja — ale przestaje zgadywać.

Cała mechanika: Kowalstwo.

Magazyn soli w Dzielnicy Przemysłowej ma wrota, które trzeba otworzyć, a na piętrze stoi kasa cechu solarskiego. Klucz do niej nosi magazynier i nie odda go nikomu.

Dwadzieścia osiem zamykanych izb stanęło w pięciu dzielnicach: przy Handlowej, Portowej, Podmurnej i Wąskiej w Dolnym Mieście, przy Garbarskiej i Żelaznej w Przemysłowej, przy Podlatarniowej w Porcie, przy Kolegialnej, Bibliotecznej i Drukarskiej w Badawczej oraz przy Piekarskiej, Kapitulnej, Relikwiarnej, Woskowej, Siedmiu Kluczy, Klasztornej, Brackiej i Cmentarnej w Dzielnicy Świątynnej.

Nie są takie same. Kwatera czeladnika przy garbarni ma fartuch zesztywniały od ługu i ścianę mokrą do pasa; ta przy hali odlewni — ścianę ciepłą przez pół nocy i krąg żużlu wytrzepany z buta. W Porcie koja jest przybita do ściany jak na statku, z listwą, żeby nie wypaść. W Badawczej przez izbę idzie miedziana rura, którą ktoś owinął szmatą, żeby móc się o nią opierać. W Dzielnicy Świątynnej wosk zszedł z kamiennej półki i zastygł w język sięgający podłogi, a izby przy murze cmentarnym mają jedną ścianę, przy której nikt nie stawia łoża.

Zamki są różnej trudności — najsłabsze w Dolnym Mieście, najlepsze w Badawczej i Dzielnicy Świątynnej. Kto chce się wprawić w otwieraniu zamków, ma teraz gdzie zacząć i gdzie skończyć.

Dwie z tych izb, przy Ulicy Handlowej w Dolnym Mieście, stoją obok siebie pod dobudówkami po północnej stronie zaułka. Sąsiadują przez ścianę cienką na jedną deskę i słychać przez nią wszystko. Do pierwszej, naprzeciw piekarni, prowadzą wąskie okute drzwi — klucz do nich nosi mieszkaniec i nie odda go nikomu. Do drugiej, naprzeciw rzeźnika, prowadzą spaczone sosnowe drzwi, które u dołu nie dochodzą do progu, i ktoś tą szparą wchodzi i wychodzi. Klucz do nich zaginął, więc nikt już tych drzwi nie zamknie, a otworzy je tylko wytrych. Zamek jest tam najsłabszy w mieście; to dobre miejsce, żeby zacząć.

Uwaga na jedno: w obu tych lokacjach obejrzyj drzwi pokazuje drzwi sklepu od południa — piekarni albo rzeźnika — bo to one były tam opisane pierwsze. Nowe czyta się przez obejrzyj okute drzwi / obejrzyj sosnowe drzwi albo obejrzyj drzwi na północ.

W dziewięciu izbach stoi skrzynia albo kufer z czymś drobnym w środku. Zawartość jest trwała: raz zabrana, nie wraca. Dwie z tych skrzyń są dodatkowo zamknięte na klucz.

Jedno wejście nie ma drzwi, tylko niską furtkę — trzeba się schylić.

Minimapa Dzielnicy Świątynnej. Do tej pory były tam same kratki — 143 lokacje i ani jednego oznaczenia, więc mapa nie mówiła nic o tym, co gdzie jest. Teraz katedra, ołtarz, kaplica Przejścia, biblioteka i skryptorium, sala wysłuchań, krąg rytualny, archiwum i kancelaria Kapituły, piekarnia, świecznik, ludwisarnia, krawiec szat, handlarz relikwii, introligatornia, kamieniarz, dom pogrzebowy, kostnica, zejście do katakumb, zapadnięta kaplica, obelisk, wieża i studnia mają swoje znaki.

Zwykłe domy, korytarze katedry, nawy, narożniki placu i skrzyżowania zostają bez liter — inaczej mapa zamieniłaby się w las znaków i przestałaby cokolwiek wskazywać.

Mapa przestała gubić przybliżenie. Do tej pory przejście do innej dzielnicy kasowało ustawiony zoom — mapa dopasowywała się do nowego obszaru, a wybór gracza przepadał i trzeba było poprawiać go po każdej wędrówce.

Teraz przybliżenie jest pamiętane: paczka zapisuje to, co ustawisz kółkiem myszy albo komendą, przywraca po zmianie strefy i odtwarza po restarcie klienta.

rubiez zoom bez argumentu pokazuje teraz aktualne przybliżenie i to zapisane — przydaje się, żeby sprawdzić, w którą stronę rośnie skala. rubiez zoom <liczba> ustawia je na stałe.

Paczkę pobierzesz jak zwykle ze strony o Mudlecie albo poleceniem rubiez update w samym Mudlecie.

Przy okazji naprawione:

  • Odmowy przy wkładaniu rzeczy do pojemników wyświetlały się po angielsku.
  • „Skrzyni” i „kufra” odmieniały się źle.
  • Drzwi i furtki mówiły o sobie w złym rodzaju — „niska furtka prowadzące na wschód”, „drzwi jest już otwarta”.
  • Kuźnia, odmawiając kucia, gubiła nazwę metalu i przekręcała nazwę fachu: „wytrych ze wymaga Ślusarstwo na poziomie 20”.
  • Kto wyszedł od kowadła i zaraz wrócił, tracił rozpoczęte kucie — robota przerywała się sama, jakby dopiero odchodził.
  • Cztery przedmioty wyglądały na broń i nie dawały się wziąć do ręki: wytarty tani nóż, sygnałowy nóż przemytnika (nagroda za zadanie!), żelazna łopata i młot kowalski. obejrzyj pokazywał obrażenia i tempo, a dobądź odmawiał — do tego po angielsku. Wszystkie cztery działają, a odmowa mówi po polsku.
  • Siedem innych broni — w tym miecze straży i pałasz Warcisza — trenowało samą kategorię „Miecze” albo „Topory”, zamiast konkretnej umiejętności. Kto walczył tylko nimi, widział rosnącą kategorię przy zerowych długich mieczach.
  • Sprzedaż, branie i odkładanie kilku różnych rzeczy naraz nazywało tylko pierwszą z nich: sprzedaj bryłki przy dwóch cynach, dwóch węglach i miedzi meldowało „pięć bryłek cyny”. Zapłata była policzona dobrze, ale komunikat wymieniał nie to, co zniknęło z sakwy. Teraz wypisuje każdy rodzaj osobno.
  • Kowal w Kuźni Kowala Podziemia obiecywał kucie kilofów z przynoszonych rud komendą, której nigdy nie było — a wpisana nie odpowiadała niczym, nawet informacją o pomyłce. Obietnica zniknęła z jego słów: dwa pierwsze kilofy kupujesz u niego za monety, lepsze wykuwa się przy jego kowadle, jeśli znasz narzędziarstwo. Odmowa kopania też kieruje teraz do niego, nie do Mistrza Kopalni, który kilofów nie sprzedaje.
  • Kopanie wymaga kilofa w rękach, nie w plecaku. Dotąd dało się kopać z bronią w garści, choć dobądź kilofa odmawiał — kilof jest oburęczny, więc górnik odkłada broń i tarczę. Schowanie kilofa przerywa robotę.
  • Samo przyjmij odpowiadało „Nikt cię teraz nie wyzywa.” także wtedy, gdy nie chodziło o pojedynek, a o zlecenie u zleceniodawcy albo o podaną linę. Teraz jedno słowo przyjmuje to, co naprawdę na ciebie czeka; przy kilku rzeczach naraz pierwszeństwo ma ta, przy której ktoś stoi i czeka. Nadal można powiedzieć wprost: przyjmij wyzwanie, przyjmij linę, przyjmij zlecenie.