Ruch i podróż
Kierunek wpisujesz wprost — bez czasownika:
północpn-wschgóraOsiem kierunków poziomych plus góra i dół. Skróty: n, s, e, w,
ne, nw, se, sw, u, d. Wyjścia z pokoju zawsze wypisuje spójrz.
Gdy nie wiesz, gdzie iść
Dział zatytułowany „Gdy nie wiesz, gdzie iść”Trzy komendy, od pytania do dojścia:
kierunkowskazyprowadź <numer|nazwa>idźkierunkowskazy wypisuje, co warto odwiedzić w okolicy, w której stoisz —
sklepy, karczmy, warsztaty, nauczycieli, miejsca ze zleceniami i punkty
charakterystyczne — a pod nimi wyjścia do sąsiednich okolic. Przy każdej
pozycji stoi odległość w krokach, licząc od miejsca, w którym jesteś:
Kierunkowskazy — Port
Miejsca 1. Tawerna Portowa (sklep, zadania) (1 krok) 2. Kuźnia Portowa (sklep, warsztat) (2 kroki) 3. Warsztat Szkutnika (sklep, zadania) (4 kroki) 4. Latarnia Morska (16 kroków)
Wyjścia z obszaru 5. do Kanałów (przez Róg Kwaśnych Beczek) (tutaj) 6. do Dolnego Miasta (przez Brama Portowa) (3 kroki)prowadź wyznacza cel — numerem z tej listy albo nazwą (prowadź szkutnik,
prowadź latarnia). Powie, ile kroków przed tobą i w którą stronę pierwszy.
idź robi jeden krok w stronę celu. Nikt cię nie ciągnie za rękę: każde
idź to jedno przejście, więc możesz w każdej chwili przystanąć, rozejrzeć się,
zawrócić albo zrobić coś innego. Trasa liczy się od nowa przy każdym kroku, więc
gubi się tylko wtedy, gdy droga naprawdę zniknie.
Kilka drobiazgów:
prowadźbez nazwy przypomni, dokąd idziesz;prowadź stopporzuca cel.idź na północto zwykły ruch — jeśli podasz kierunek, idziesz tam, a nie do celu.- Zamknięta brama albo brak licencji zatrzymają cię tak samo, jak przy zwykłym chodzeniu — prowadzenie nie omija żadnej blokady.
- Numery działają na ostatnio wypisanej liście: kolejność zależy od tego, gdzie stoisz, więc po dłuższym marszu wypisz kierunkowskazy ponownie.
Kiedy idziesz wolniej
Dział zatytułowany „Kiedy idziesz wolniej”Czasem zamiast natychmiastowego przejścia zobaczysz „Zaczynasz iść…” — to znaczy, że jesteś spowolniony. Ruch dojdzie do skutku po chwili. Powody:
- Przeciążenie. Kara rusza już po przekroczeniu połowy udźwigu
(
8 + Siłakg) — patrz Przedmioty. - Zmęczenie. Ruch kosztuje wytrzymałość; wyczerpany idziesz wolniej.
- Efekty — rany, alkohol, ciężka zbroja.
Jeśli działa kilka naraz, liczy się najsilniejszy, nie ich suma. Górna granica to pięć sekund.
Spowolniony marsz możesz przerwać:
stójNowy kierunek zastępuje poprzedni. Walka nie blokuje ruchu — spowolniony wciąż możesz uciekać, tylko wolniej.
ukryj sięprzemknij na północMożna poruszać się niezauważenie — i można na tym zarabiać. Ciężka zbroja bardzo w tym przeszkadza, a wypatrzenie liczy się osobno dla każdego patrzącego. Cała rzecz opisana jest w Skradaniu.
Ciemność
Dział zatytułowany „Ciemność”Bez źródła światła w nieoświetlonym miejscu nie zobaczysz nic. Pochodnię
albo lampę odpalasz przez zapal, gasisz przez zgaś, a lampę oliwną
uzupełniasz przez napełnij. Pochodnie się wypalają — pod ziemią zapasowe
źródło światła to nie przesada.
Ciemność działa w obie strony i warto o tym pamiętać:
- Walcząc po ciemku, walczysz na ślepo — i tracisz przez to sporo.
- Potwory też cię nie widzą. Większość przeciwników w ciemnym pokoju po prostu cię nie zauważy i nie zaatakuje. Zgaszona pochodnia bywa bezpieczniejsza niż zapalona.
Wspinaczka
Dział zatytułowany „Wspinaczka”Do niektórych miejsc nie prowadzi żadne wyjście — trzeba się tam wspiąć po ścianie. To osobne zajęcie z własnymi drogami, liną i asekuracją, a nie sposób chodzenia: nie „wspinasz się na północ”, tylko wybierasz konkretną drogę.
Upadek z dziesięciu metrów zabija niezależnie od zdrowia i zbroi, więc zanim spróbujesz, przeczytaj Wspinaczkę.
Drogą wodną
Dział zatytułowany „Drogą wodną”Możesz mieć własną łódź (kupisz ją u szkutnika w Porcie) albo wsiąść na prom liniowy. Prom kursuje po rozkładzie między przystaniami:
wejdź na statekwidokzejdź ze statkuZa przejazd się płaci, wysiąść można tylko w porcie, a rejs trwa realną minutę
albo dwie — z wiatrem szybciej, pod wiatr wolniej. W trakcie rejsu warto
patrzeć na widok, bo zmienia się po drodze.
Własna łódź to osobny temat — od kupna u szkutnika po wywrotkę w sztorm i trzydzieści sekund, jakie masz w wodzie. Patrz Łodzie i żegluga.
- Przedmioty i ekwipunek — skąd bierze się przeciążenie
- Potrzeby ciała — zmęczenie i sytość