Przejdź do głównej zawartości

Ruch i podróż

Kierunek wpisujesz wprost — bez czasownika:

północ
pn-wsch
góra

Osiem kierunków poziomych plus góra i dół. Skróty: n, s, e, w, ne, nw, se, sw, u, d. Wyjścia z pokoju zawsze wypisuje spójrz.

Trzy komendy, od pytania do dojścia:

kierunkowskazy
prowadź <numer|nazwa>
idź

kierunkowskazy wypisuje, co warto odwiedzić w okolicy, w której stoisz — sklepy, karczmy, warsztaty, nauczycieli, miejsca ze zleceniami i punkty charakterystyczne — a pod nimi wyjścia do sąsiednich okolic. Przy każdej pozycji stoi odległość w krokach, licząc od miejsca, w którym jesteś:

Kierunkowskazy — Port
Miejsca
1. Tawerna Portowa (sklep, zadania) (1 krok)
2. Kuźnia Portowa (sklep, warsztat) (2 kroki)
3. Warsztat Szkutnika (sklep, zadania) (4 kroki)
4. Latarnia Morska (16 kroków)
Wyjścia z obszaru
5. do Kanałów (przez Róg Kwaśnych Beczek) (tutaj)
6. do Dolnego Miasta (przez Brama Portowa) (3 kroki)

prowadź wyznacza cel — numerem z tej listy albo nazwą (prowadź szkutnik, prowadź latarnia). Powie, ile kroków przed tobą i w którą stronę pierwszy.

idź robi jeden krok w stronę celu. Nikt cię nie ciągnie za rękę: każde idź to jedno przejście, więc możesz w każdej chwili przystanąć, rozejrzeć się, zawrócić albo zrobić coś innego. Trasa liczy się od nowa przy każdym kroku, więc gubi się tylko wtedy, gdy droga naprawdę zniknie.

Kilka drobiazgów:

  • prowadź bez nazwy przypomni, dokąd idziesz; prowadź stop porzuca cel.
  • idź na północ to zwykły ruch — jeśli podasz kierunek, idziesz tam, a nie do celu.
  • Zamknięta brama albo brak licencji zatrzymają cię tak samo, jak przy zwykłym chodzeniu — prowadzenie nie omija żadnej blokady.
  • Numery działają na ostatnio wypisanej liście: kolejność zależy od tego, gdzie stoisz, więc po dłuższym marszu wypisz kierunkowskazy ponownie.

Czasem zamiast natychmiastowego przejścia zobaczysz „Zaczynasz iść…” — to znaczy, że jesteś spowolniony. Ruch dojdzie do skutku po chwili. Powody:

  • Przeciążenie. Kara rusza już po przekroczeniu połowy udźwigu (8 + Siła kg) — patrz Przedmioty.
  • Zmęczenie. Ruch kosztuje wytrzymałość; wyczerpany idziesz wolniej.
  • Efekty — rany, alkohol, ciężka zbroja.

Jeśli działa kilka naraz, liczy się najsilniejszy, nie ich suma. Górna granica to pięć sekund.

Spowolniony marsz możesz przerwać:

stój

Nowy kierunek zastępuje poprzedni. Walka nie blokuje ruchu — spowolniony wciąż możesz uciekać, tylko wolniej.

ukryj się
przemknij na północ

Można poruszać się niezauważenie — i można na tym zarabiać. Ciężka zbroja bardzo w tym przeszkadza, a wypatrzenie liczy się osobno dla każdego patrzącego. Cała rzecz opisana jest w Skradaniu.

Bez źródła światła w nieoświetlonym miejscu nie zobaczysz nic. Pochodnię albo lampę odpalasz przez zapal, gasisz przez zgaś, a lampę oliwną uzupełniasz przez napełnij. Pochodnie się wypalają — pod ziemią zapasowe źródło światła to nie przesada.

Ciemność działa w obie strony i warto o tym pamiętać:

  • Walcząc po ciemku, walczysz na ślepo — i tracisz przez to sporo.
  • Potwory też cię nie widzą. Większość przeciwników w ciemnym pokoju po prostu cię nie zauważy i nie zaatakuje. Zgaszona pochodnia bywa bezpieczniejsza niż zapalona.

Do niektórych miejsc nie prowadzi żadne wyjście — trzeba się tam wspiąć po ścianie. To osobne zajęcie z własnymi drogami, liną i asekuracją, a nie sposób chodzenia: nie „wspinasz się na północ”, tylko wybierasz konkretną drogę.

Upadek z dziesięciu metrów zabija niezależnie od zdrowia i zbroi, więc zanim spróbujesz, przeczytaj Wspinaczkę.

Możesz mieć własną łódź (kupisz ją u szkutnika w Porcie) albo wsiąść na prom liniowy. Prom kursuje po rozkładzie między przystaniami:

wejdź na statek
widok
zejdź ze statku

Za przejazd się płaci, wysiąść można tylko w porcie, a rejs trwa realną minutę albo dwie — z wiatrem szybciej, pod wiatr wolniej. W trakcie rejsu warto patrzeć na widok, bo zmienia się po drodze.

Własna łódź to osobny temat — od kupna u szkutnika po wywrotkę w sztorm i trzydzieści sekund, jakie masz w wodzie. Patrz Łodzie i żegluga.