Przejdź do głównej zawartości

4 września 2026

Pięciu trenerów odsyłało cię do komendy, której gra nie znała — i teraz działa dokładnie ta forma, którą ci podpowiadają. Drwal, cieśla i stolarze mówili wprost, żeby poprosić ich o naukę fachu, a każda próba kończyła się niczym.

Skutek był większy niż jedno słowo. Domyślny sufit umiejętności wynosi 25, a lepsze gatunki drewna i większe kształty w kuźni stoją wyżej — więc pierwszy szczebel wykupuje każdy, kto chce wyjść poza najtańszy surowiec. Dopóki komenda nie działała, sufity wszystkich rzemiosł były zamknięte.

Od teraz przechodzi jedno i drugie:

naucz drwalstwa
naucz drwalstwo

Samo naucz u trenera wypisze jego fachy razem z formą, którą trzeba wpisać. Stara komenda szkol nadal działa, jeśli się do niej przywiązałeś.

zadania podaje przy następnym tropie nie tylko, kogo szukać, ale i jakim słowem go zapytać. Zadania w Rubieży wydaje temat rozmowy, nie komenda — a dotąd dziennik nazywał wyłącznie człowieka i trzeba było zgadywać, co go interesuje.

Wygląda to tak:

Szukaj: staruszka przy studni — zapytaj o zachód

Słowo bierze się wprost z tego, o czym ta postać naprawdę umie mówić, więc nie rozjedzie się z tym, co usłyszysz na miejscu.

Historia Rubieży prowadzi cię teraz dalej samymi rozmowami — bez zaglądania do dziennika i bez zgadywania. Przejrzeliśmy każde przejście między zadaniami głównymi: połowa dawała się znaleźć wyłącznie przez interfejs, bo nikt w grze nie wypowiadał słowa, którym trzeba było zapytać o dalszą część.

Teraz działa to dwiema drogami. Postać, która domyka jedno zadanie, sama mówi, gdzie szukać następnego — a jeśli wyszedłeś z gry w międzyczasie albo przeoczyłeś tę linijkę, ten, kto ma dla ciebie kolejny krok, przypomni ci o tym na wejściu, kiedy tylko cię zobaczy.

Kolegium Rozdarcia mierzy przyrządami rzeczy, których woli nie nazywać — i ma jeden punkt pomiarowy, przy którym igła nie drgnęła ani razu od trzech lat. Wymieniali aparaty. Igła nadal stoi.

Badacz przy aparacie na szczycie Wieży Badawczej wpisał to w rubrykę „awaria”, bo innej rubryki nie miał. Kto dojdzie w wątku głównym tak daleko, dowie się, dlaczego igła stoi — i to nie będzie awaria.

Krok prowadzi daleko za miasto i nie ma do niego skrótu. Kończy się miejscem, którego nikt w Letharis nie umie nazwać.

Kto ten krok przejdzie, znajdzie wieżę — i od tej chwili może do niej wracać, kiedy chce. Nikt jej nie zbudował i nikt jej nie nazwał. Mur ma z tej samej cegły, co kamienice w mieście, tylko ułożonej w porządku, którego żaden murarz nie prowadziłby tak długo. Wyrasta z gruntu bez fundamentu.

Wieża nie ma końca i to nie jest przesada: pięter jest tyle, ile zdołasz przejść. Każde wygląda tak samo z góry — sala pośrodku i cztery komnaty wokół niej, połączone także po skosie. Środek jest pusty, kiedy wchodzisz. Wrogowie czekają w czterech komnatach, a kiedy wyczyścisz wszystkie, coś przychodzi do środka po ciebie. Dopiero po tym otwierają się schody wyżej.

Im wyżej, tym gorzej — i zmienia się nie tylko siła. Co pięć pięter zmienia się to, z czym walczysz, a co kilka pięter to, jak wygląda samo piętro. Najwyżej trafisz na istoty, którym nie da się już przypisać nawet nazwy zawodu.

Wchodzisz sam albo drużyną do pięciu osób, ze wspólną pulą życia — kiedy się wyczerpie, przebieg się kończy. Wieża zapamiętuje twoje najwyższe piętro, a za progi co dziesięć pięter dostajesz tytuł, przy czym nosi się tylko jeden: najwyższy zdobyty.

Nagroda przychodzi za każde piętro, ale raz na dobę za dane piętro. Dokładniej: liczy się tylko piętro wyższe niż najwyższe, za które zapłaciła ci dzisiaj — więc wracanie na te same, już zaliczone piętra nie ma sensu, a przejście choćby jednego wyżej ma. Piętra, które dziś już się rozliczyły, wstają puste i służą tylko jako droga w górę.

Pokoje leśne, po których chodziłeś do tej pory, to skraj — a od dziś można wejść dalej. W dowolnym leśnym miejscu wpisz wejdź do lasu.

W głębi nie ma ścieżek ani nazw. Idziesz dowolnym kierunkiem, a las zmienia się z odległością od skraju: najpierw młodnik, w którym gałęzie trzeba rozgarniać ramieniem, dalej stary bór o pniach na dwa objęcia, potem podmokłe kotliny, wiatrołomy i głusza, gdzie drzewa umierają na stojąco. Najdalej jest ostęp — tam grunt to warstwa próchna, a z zewnątrz nie dochodzi żaden dźwięk.

Trzy rzeczy warto wiedzieć, zanim wejdziesz.

Każdy krok trwa. Przez gęstwinę nie idzie się krokiem i nic tego nie skróci. Komendą stój zatrzymasz się w pół drogi.

Można się zgubić. Im głębiej, tym łatwiej, a po ciemku kilka razy łatwiej niż w dzień. Kiedy tracisz pewność, w którą stronę idziesz, gra ci to powie — ale od tej chwili kierunki nie znaczą już tego, co myślisz. Żeby odzyskać orientację, trzeba odczytać teren: sprawdź kierunek. Przyklękasz i szukasz znaków — po której stronie pni siedzi mech, w którą stronę pochylone są korony. Zajmuje to chwilę i nie zawsze się udaje; nocą jest znacznie trudniej.

Wracasz zawsze. wyjdź z lasu działa z każdego miejsca i nigdy nie zawodzi, także wtedy, gdy nie wiesz, gdzie jest północ — własne ślady są czytelne. Ale marsz zajmuje tyle, ile trzeba: ze skraju wracasz od razu, z głuszy idziesz długo.

W lesie jesteś sam. Nikt inny nie wejdzie do twojej gęstwiny i nikt nie spłoszy tego, co tam jest.

Nowa umiejętność — myślistwo — rośnie od chodzenia po głębokim lesie i od udanego czytania terenu. Skraj nie uczy niczego, bo tam bywał każdy. Im wyżej ją masz, tym rzadziej tracisz orientację i tym łatwiej ją odzyskujesz. Na razie to wszystko, co robi: zwierzyna, tropy i sidła to kolejny krok.