5 października 2026
Osady w tierach
Dział zatytułowany „Osady w tierach”Osadę buduje się teraz w dwóch krokach: najpierw teren, potem to, co na nim
stanie. Wytyczasz pas pod ulicę albo plac, albo parcelę pod budynek, i ją
karczujesz (parcelę jeszcze wyrównujesz). Dopiero wtedy buduj pokazuje, co
może tu stanąć, czego każda rzecz wymaga i ile materiału już leży w składzie,
a buduj dom 1 czy buduj ulicę 2 wybiera. Każdy krok robi ten, kto ma jego
umiejętność, więc kamienny dom postawi drużyna, w której są i cieśla, i kamieniarz.
Każda ulica, plac i budynek ma cztery tiery, a tier mówi, jak daleko sięga
warsztat. Ścieżka staje się drogą żwirową, potem kocimi łbami i brukiem; chata
pod strzechą — domem pod gontem, a w końcu domem z kamienia. W kuźni polowej kuje się
najwyżej z brązu, gonty łupie się dopiero w stolarni, a kuchnia pod wiatą tylko
piecze. Gotową rzecz podnosisz komendą rozbuduj, płacąc tylko to, czego brakuje.
Budynek stanie przy drodze co najmniej swojego tieru, a warsztaty poza osadami
działają jak dotąd.
Na budowę idą nowe materiały. Bale ociosujesz z powalonej kłody
(ociosaj kłodę), snopki na strzechę tniesz w trzcinowiskach Mokradeł
(zetnij trzcinę), a glinę kopiesz na górnej półce kamieniołomu (kop glinę).
Do kamiennych budynków kamieniarz ociosa płytki dachowe, huta szkła wydmuchuje
szyby, a kowal kuje łańcuch i stalową kratę.
Ogrody, stawy, bramy, domy i gospody. Ogród ziołowy rodzi zioła, których nie ma nigdzie indziej, a w stawie pływają ryby hodowlane. Bramę na wjeździe osadnicy zamykają przed obcymi, kamienna przepuszcza gości z ich listy, a z baszty widać okolicę; z osady wyjdzie się zawsze. Dom mieści coraz więcej mieszkańców, każdy ma w nim własną skrzynię, a drzwi kamiennego zamykają się na klucz. W gospodzie osadnicy sprzedają własne jadło na szynkwasie, a w kuchni z piecem chlebowym piecze się chleb z mąki.
Osada może stać się wsią, a potem miasteczkiem. Wieś ma studnię z żurawiem,
plac i trzy domy; miasteczko do tego rynek z płyt, bramę z basztą i pięć domów.
Awans ogłasza się wszystkim osadnikom, a osada pokazuje, czego jeszcze brakuje.
Szczegóły: Osady graczy.
Nauczyciele dla każdej umiejętności
Dział zatytułowany „Nauczyciele dla każdej umiejętności”Każdą umiejętność da się dziś rozwinąć ponad 25. Dotąd prawie połowa z nich
zatrzymywała się na tym progu na zawsze, bo nikt w świecie ich nie uczył: odmiany
mieczy, toporów i łuków, młoty, kusze, tarcze, pancerze, magia, żeglowanie,
rybołówstwo, targowanie i kilka rzemiosł. Instruktorzy w Garnizonie uczą teraz
wszystkich odmian swojej broni, a pozostałych fachów — ludzie, którzy się nimi
zajmują, od kupca w gildii po rybaka i kapłana. Gdzie stoją, podpowiedzą
kierunkowskazy, a naucz działa także u tych, którzy uczą zdolności.
Dziennik mówi, gdzie szukać
Dział zatytułowany „Dziennik mówi, gdzie szukać”Następny trop w zadania podaje teraz także miejsce, w którym stoi
dawca. Zamiast samego „Szukaj: Badacz — zapytaj o zadanie” przeczytasz
„Szukaj: Badacz (Szczyt Wieży Badawczej, Dzielnica Badawcza) — zapytaj
o zadanie”. Przydaje się tam, gdzie dwie postacie noszą tę samą nazwę, a tylko
jedna ma dla ciebie zadanie. O kimś, kto chodzi po dzielnicy, dziennik mówi
tylko, która to dzielnica.
Zielarstwo
Dział zatytułowany „Zielarstwo”Zioła rosną teraz w konkretnych miejscach, a nie w każdym zakątku lasu. W jednym pokoju znajdziesz rumianek, w następnym nic, więc dobry zielarz pamięta swoje miejsca. Zebrane zioła odrastają po trochu i dla wszystkich, a szukanie trwa kilkanaście sekund. Dla mistrza pospolite zioła są już tylko towarem: zielarstwa uczą dopiero rzadsze. Zielarstwo rośnie odtąd w tempie podobnym do innych fachów, a nie kilka razy szybciej. Szczegóły: Zielarstwo.
Z depozytu, bakisty i skrzyni w domu wyjmiesz tylko tyle, ile udźwigniesz. Dotąd dało się wyciągnąć z przegrody dowolnie dużo ponad udźwig. Teraz dostajesz tyle, ile się zmieści, a reszta czeka w schowku. Sakwa waży razem z tym, co w niej leży. To samo dotyczy zdejmowania własnego towaru z szynkwasu i zakupów przy szynkwasie.
Kto niesie więcej, niż udźwignie, nie ruszy się z miejsca. Ani sam, ani za drużyną, ani uciekając z walki. Przeciążony członek drużyny zostaje w tyle, a prowadzący słyszy dlaczego. Wystarczy odłożyć to, co ponad. Szczegóły: Przedmioty i ekwipunek.
Wozy i zwierzęta
Dział zatytułowany „Wozy i zwierzęta”Wóz i zwierzę pociągowe kupisz w stajniach Garnizonu i Wielkiego Tartaku
albo złożysz wóz sam, w wozowni. Wóz jedzie za tobą traktami, przez Tartak,
Kamieniołom, Osadę Górniczą i osady, a w mieście po Porcie, Dzielnicy
Przemysłowej i Garnizonie. Osioł z jukami chodzi także poza drogą, w góry i na
mokradła. Zwierzę trzeba karmić sianem albo owsem, a w stajni za każdą dobę
płaci się przy odbiorze. Woźnica siedzi na koźle, więc inni widzą jadący wóz,
a kto powozi, zdradza dopiero obejrzyj wóz.
Do złożenia wozu potrzeba kół, osi i dyszla od stolarza, okuć od kowala i popręgów od rymarza, a skrzynia z twardszego drewna mieści więcej. Osada może postawić własną stajnię z boksami i żłobem, do którego osadnicy nasypują paszę. Szczegóły: Wozy i zwierzęta.