Przejdź do głównej zawartości

Ludzie, imiona i rozmowy

To założenie całej gry. Zamiast imion widzisz opisy: „szczupły łysy krasnolud”, „wysoka ciemnooka kobieta”. Tak jak w prawdziwym tłumie.

Żeby to zmienić:

przedstaw się

Wszyscy w pokoju od tej chwili widzą twoje imię zamiast opisu. Działa to w jedną stronę i jest nieodwracalne — kto cię poznał, będzie pamiętał. Jeśli chcesz poznać ich, muszą się przedstawić sami.

Kogo już znasz: przedstawieni. Kto jest online: kto.

Przyjaźni NPC też się przedstawiają, ale ich imiona pamiętasz tylko do wylogowania. Część z nich imienia nie ma — dla nich jesteś kolejnym przechodniem, a oni dla ciebie kolejnym czeladnikiem.

powiedz Dobry wieczór
krzyknij Pali się!
szepnij kowalowi Mam sprawę

NPC nie mają menu dialogowego. Zadajesz im pytanie o coś konkretnego:

zapytaj kowala o cech
zapytaj karczmarza o plotki
zapytaj kupca o pracę

Klucz to rzeczownik w bierniku — „o pracę”, nie „o praca”. Jeśli NPC nie zna tematu, powie coś wymijającego; jeśli zna, często wskaże następny.

Trzy pytania, które warto zadać każdemu:

  • o plotki — plotki nie są ozdobą. Nazywają NPC i miejsca, do których potem możesz pójść.
  • o pracę — kupcy, rzemieślnicy i karczmarze bywają zleceniodawcami dostaw.
  • o siebie — czasem otwiera resztę rozmowy.

O zadanie zwykle się pyta, a potem je przyjmuje. Postępy sprawdzisz przez zadania. Nie ma dziennika z gwiazdką na mapie — jeśli NPC powiedział „szukaj przy młynie”, to jest cała wskazówka, jaką dostaniesz.

Twoje czyny liczą się osobno w każdej okolicy. Straż Miejska Letharis prowadzi własny rachunek, cech kowali własny.

reputacja
reputacje

Reputacja wpływa na ceny, na to, kto z tobą porozmawia, i na to, czy przymkną oko. Osobno od niej biegnie wiara — twoje przechylenie między Nawią a Wrota (wiara).

zaproś <kogoś>
dołącz do <kogoś>
drużyna
porzuć drużynę

Drużyna to nie tylko czat — zmienia walkę, dzielenie łupów i pozwala wejść do lochu. Szczegóły: Drużyna i wsparcie.

usiądź przy stole
wstań

W karczmach i podobnych miejscach możesz przysiąść — przy stole, przy szynkwasie, na ławie. Bez argumentu usiądź wypisze, co jest do wyboru w tym pokoju.

Siedzenie nie daje żadnej przewagi. Zmienia to, jak cię widać: przestajesz być jednym z wyliczonych obecnych i pojawiasz się w osobnym zdaniu, razem z każdym, kto siedzi przy tym samym meblu.

Tęgi dobroduszny karczmarz.
Przy dębowym stole siedzą wysoki siwy mężczyzna i chuda ruda kobieta.
Siedzisz przy długim szynkwasie.

Nazwę mebla możesz podać w dowolnej formie — przy stole, stole, stół trafią w to samo. Przyimek jest dowolny i można go pominąć: przy ławie zadziała i usiądź na ławie, i usiądź przy ławie.

Bywalcy karczm też siedzą. Jeśli przysiądziesz się do zajętego mebla, znajdziesz się z nimi w jednym zdaniu — a każda walka, która się przy nim zacznie, stawia wszystkich na nogi.