Przejdź do głównej zawartości

Magia

Niebo pękło kilkanaście lat temu i od tego dnia są dwie warstwy: ta, po której chodzisz, i ta druga. Ty widzisz obie — dlatego potrafisz sięgnąć tam i wyciągnąć coś tutaj.

Nikt w mieście nie nazwie tego magią i nikt ci tego nie wytłumaczy. W grze mówi się sięganie, a żar, mróz i gnicie to nie żywioły, którym rozkazujesz — to aspekty tego, co przeciągnąłeś.

Magia stoi na inteligencji i mądrości, ale nie robią tego samego i nie da się jednej podmienić drugą.

CechaCo daje
Inteligencjaile many masz i jak szybko wraca
Mądrośćjak mocno bije każdy czar

Konkretnie:

  • pula many = 100 + (inteligencja − 10) × 8, nie mniej niż 20
  • odnawianie = 4 + inteligencja / 2, co cztery sekundy
  • moc czaru = 1 + (mądrość − 10) / 30 — przy mądrości 40 czar bije dwa razy mocniej niż przy 10

To jest realny wybór budowy postaci, nie księgowość. Inteligencja kupuje zapas — więcej czarów przed pustą pulą i krótszą przerwę między walkami. Mądrość kupuje jeden mocny rzut. Mag z dużą mądrością i niską inteligencją uderzy potężnie i skończy po dwóch czarach.

Świeża postać ma 28 many. To jedno leczenie i pusto — magia jest czymś, co się buduje, nie drugim darmowym paskiem. Ile masz w tej chwili:

kondycja
UmiejętnośćRola
Sięganiewspólna podstawa — jak głęboko i jak daleko sięgasz
Żarnajwyższe obrażenia w jeden cel w całej grze
Mrózkontrola: odbiera tempo i nie pozwala podejść, nie życie
Gniciezaraza, wysysanie życia, ożywieniec idący za tobą
Uzdrawianieleczenie siebie i towarzyszy, zdejmowanie tego, co truje

Sięganie jest kategorią — rośnie razem z każdą szkołą i dotyczy wszystkich naraz. Specjalista jednej szkoły bije w niej mocniej; kto rozwija trzy, sięga dalej, ale w każdej jest słabszy. Ten sam kompromis co w rzemiośle.

Uzdrawianie stoi osobno i celowo nie należy do sięgania: opatrywanie ran nie jest grzebaniem w Rozdarciu. Pełna lista umiejętności — Tabele.

Im głębiej sięgasz, tym więcej musisz mieć w rękach. Są trzy szczeble:

Co rzucaszCzego wymaga
Uzdrawianienic — działa z tarczą i bronią w garści
Żar, Mróz, Gnicie z bliskawolna ręka albo laska w którejkolwiek dłoni
Sięganie ofensywne na odległośćlaska trzymana oburącz

Pierwszy szczebel to nie przeoczenie, tylko ta sama reguła co wyżej: uzdrawianie nie jest sięganiem, więc nie potrzebuje ogniska. Wojownik z tarczą może się leczyć.

Na drugim szczeblu blokuje cię tarcza — zajmuje tę rękę, która miała zostać wolna.

Trzeci jest tym, który kształtuje całą postać. Pociski, smugi i najgłębsze czary wymagają laski oburęcznej, a oburęczna broń zajmuje obie dłonie — więc maga z mieczem po prostu nie ma. To nie osobny zakaz, tylko skutek tego, czym trzymasz laskę.

Bez oburęcznej laski zostają ci czary, które jej nie potrzebują: całe uzdrawianie, ożywieniec i dotyk gnicia na wyciągnięcie ręki. Gnicie jest przez to najbardziej „zwarciową” ze szkół.

Zasięg czaru liczy się jak zasięg broni: z laską oburącz otwierasz walkę z dwóch albo trzech kroków i nie podchodzisz sam, bo nie masz po co. Utrzymanie tej odległości to twoja robota — patrz Dystans.

W zwarciu sięganie wychodzi o 35% słabiej. To kara, nie zakaz: czar zadziała z przyłożenia, ale kto zepchnie cię na wyciągnięcie ręki, obniżył ci obrażenia o ponad trzecią część. Dlatego mróz — który nie pozwala podejść — jest wart tyle, ile jest.

Sięgnięcia broni się inaczej niż ciosu:

  • Nie sparujesz czaru. Nigdy.
  • Unik działa, ale słabo — sufit jest niski, na samej zwinności nie uciekniesz przed żarem.
  • Pancerz chroni połowicznie. Płyta zatrzyma połowę tego, co zatrzymałaby przed mieczem. To dlatego magia jest inną odpowiedzią niż łuk: ciężko opancerzony przeciwnik nie jest przed nią bezpieczny, ale nie jest też bezradny.
  • Tarcza towarzysza działa — kto cię zasłania, przyjmie sięgnięcie za ciebie (Drużyna).

Trzy najmocniejsze czary — po jednym na szkołę — nie schodzą z ręki od razu. Trzymasz otwarte dwie i pół do trzech sekund, a cały pokój widzi, że coś robisz.

Jeśli w tym czasie stracisz więcej niż 8% swojego życia, czar jest zagrożony: idzie rzut, i im mocniej dostałeś, tym większa szansa, że sięgnięcie pęknie. Umiejętność Sięganie kupuje tu odporność — kategoria jest właśnie o tym, jak głęboko potrafisz trzymać. Czar przerwany nie działa, ale ślad po nim zostaje.

Naraz trzymasz jeden kanał. To jest cena za obrażenia, których nie da się osiągnąć niczym innym.

Po każdym sięgnięciu coś w tobie zostaje. Zbiera się to jako skażenie w skali 0–100 i działa jak bateria, nie jak licznik grzechów:

skażenie
  • Ładuje się samo, po jednym do trzech punktów na czar. Ożywieniec zostawia aż osiem.
  • Nie schodzi z czasem. Ani po nocy, ani po wylogowaniu.
  • Zabierają je najgłębsze czary — wymagają 25–30 skażenia i spalają je co do punktu. Bez naładowanej baterii ich nie rzucisz.

Skażenie nie odbiera ci żadnych liczb — nie ma z niego kary do obrażeń, do cen ani do rzutów. Jest zasobem, który wydajesz, i śladem, który po tobie widać; gra pokazuje jego cztery stopnie własnym opisem, gdy przekroczysz próg.

Praktyczny wniosek: naładuj się przed poważną walką, bo bez tego najmocniejszy czar jest tylko wpisem na liście.

Czary są zdolnościami — dzielą te same pięć aktywnych slotów co silny cios czy postawa obronna, odpalasz je przez wykonaj i mają swoje odnowienia. Mag nie dostaje osobnej listy: wybiera zestaw, dokładnie jak wojownik.

Najtańszy czar każdej szkoły kosztuje 3 many i odnawia się w trzy sekundy, więc nowicjusz nie zostaje bez ataku. Najmocniejsze to 50–60 many i minuta przerwy — przy świeżej puli 28 many nie rzucisz ich wcale.

Jak działają sloty — Zdolności i sloty.

  • Cechy — na czym stoi inteligencja i mądrość
  • Dystans — jak utrzymać odległość, którą daje ci czar
  • Jak działa walka — obrona, obrażenia, ucieczka