Przejdź do głównej zawartości

Myślistwo

Las, po którym chodzisz między lokacjami, to jego skraj. W głąb wchodzi się osobno (wejdź do lasu) i tam nie ma już ścieżek ani nazw miejsc — jest tylko kierunek, w którym idziesz, i to, co potrafisz wyczytać z ziemi.

Wejść może każdy i nie trzeba do tego żadnej wprawy. Dopiero utrzymanie się tam zależy od myślistwa: bez niego gubisz orientację, nie poznajesz śladów i wracasz z niczym.

Krok w gęstwinie trwa — nie ma tu wydeptanych dróg, więc każde przejście zabiera chwilę. Im głębiej wejdziesz, tym inaczej las wygląda i tym inna zwierzyna w nim żyje. Wracasz z każdego miejsca (wyjdź z lasu), ale marsz powrotny jest tym dłuższy, im dalej zaszedłeś.

Można się zgubić. Wtedy kierunki przestają się zgadzać: idziesz na północ, a las prowadzi cię gdzie indziej. Gra powie ci o tym wprost — cicha utrata orientacji byłaby nie do odróżnienia od błędu. Odzyskasz ją, czytając teren (sprawdź kierunek): mech na pniach, pochylenie koron, kora od strony wiatru. Trwa to chwilę i zależy od spostrzegawczości oraz myślistwa. Nocą gubisz się znacznie łatwiej.

trop każe ci przyklęknąć i czytać ziemię: wgniecenia w mchu, złamane źdźbła, sierść na korze. Ślady mówią trzy rzeczy.

Czyje — o ile znasz to zwierzę. Przy niskim myślistwie przeczytasz tylko „nieznane ślady”; trochę wyżej rozpoznasz choć rozmiar, a to już wystarczy, żeby zdecydować, czy iść dalej, czy odpuścić.

Jak świeże — i to jest jedyna wskazówka, jak blisko jesteś. Od bardzo starych i ledwo czytelnych, przez stare, przyschnięte i świeże, po całkiem świeże, w których ziemia jest jeszcze wilgotna. Świeżość liczy się od czasu, w którym zwierzę tędy przeszło, więc kto zwleka z pogonią, znajduje trop wystudzony.

Dokąd prowadzą. Idź za nimi i tropić ponownie — te same ślady będą coraz świeższe. Jeśli straciłeś orientację, kierunek też będzie przekręcony: ślady mówią prawdę, tylko ty jej nie umiesz odczytać.

Naraz prowadzisz najwyżej trzy tropy. trop zawsze szuka nowych śladów tu, gdzie stoisz; za czym idziesz, pokaże tropy, a porzuć trop odpuszcza jeden z nich.

Pogoda robi różnicę: śnieg odsłania tropy i jest jedyną pogodą, która myśliwemu pomaga. Deszcz i burza je zacierają, mżawka i mgła utrudniają, a po ciemku ziemia milczy prawie zawsze.

Wejście na kratkę ze zwierzyną płoszy ją, a spłoszona odbiega dalej niż poprzednio — więc ostatniego kroku nie robi się na ślepo. wypatruj każe ci znieruchomieć i wodzić wzrokiem między pniami: jeśli zwierzę stoi obok, dowiesz się, z której strony.

Mając dobyty łuk i strzały, bierzesz je na cel (wyceluj w sarnę) i puszczasz cięciwę (strzel). Łuk jest oburęczny, więc na czas polowania odkładasz broń i tarczę. Kończy się to jednym z trzech: chybieniem, raną albo śmiercią.

Za każdym razem, gdy strzelisz i nie zabijesz, zwierzę ucieka — ale ranne biegnie krócej niż zdrowe, i tym krócej, im ciężej jest ranne. Odtąd jego ślady niosą krew, więc od razu poznasz, że poprzedni strzał nie poszedł na marne. Rannego zwierzęcia nie stracisz; zdrowe po kilku spłoszeniach potrafi zniknąć na dobre, ale usłyszysz ostrzeżenie, zanim to się stanie.

Ile odbiera strzał, zależy od łuku — jego siły, jakości i stanu — oraz od grota. Szeroki grot myśliwski rani grubą zwierzynę mocniej niż zwykły, tępy bodziec ptasi jest do ptactwa i tylko przy nim naprawdę pomaga, a wąski przebijający przechodzi przez zwierzę zbyt czysto, by je zatrzymać. Groty sprzedaje Olaf w Dzielnicy Przemysłowej, tam gdzie łuki.

Drobna zwierzyna jest trudniejszym celem niż gruba. Mgła i noc przeszkadzają najbardziej.

Zwierzyna dzieli się na chodzącą i skrzydlatą. Ptactwa nie da się tropić — nie zostawia śladów na ziemi. Znajduje się je wyłącznie wzrokiem: czasem wypatruj pokaże ptaka siedzącego na sąsiedniej kratce.

Wtedy masz jeden strzał. Zrobisz krok i zerwie się, spudłujesz i odlatuje bezpowrotnie, bo nie ma za czym iść. W zamian ptaki są wszędzie, w każdym pasmie lasu — łucznik ma co robić od pierwszej godziny.

Po ubitym zwierzęciu zostaje ciało — zwykły przedmiot, leżący tam, gdzie padło. Można je podnieść, jeśli udźwigniesz: kuropatwa waży cztery kilogramy, łoś dziewięćdziesiąt.

Mając nóż przy sobie (nie trzeba go dobywać), wycinasz z ciała to, co jest w nim cenne. obejrzyj ciało wypisze, co dany gatunek ma do oddania, a wytnij skórę z ciała uruchamia robotę; samo wytnij wyliczy, co jeszcze zostało.

Nieudane cięcie niszczy tę część na tym zwierzęciu i drugiego podejścia nie ma. Skóra jest najtrudniejsza, bo dziurawa nie jest warta nic — na grubą zwierzynę lepiej mieć wprawę, a nie tylko nóż. Powodzenie zależy od myślistwa i od zręczności, a każda próba, udana czy nie, czegoś uczy.

Im rzadsze zwierzę, tym lepsza część: skóra niedźwiedzia jest warta wielokrotnie więcej niż zajęcza, choć nazywa się tak samo. Kiedy z ciała nie zostaje już nic, znika.

Trzeba powiedzieć wprost: na razie nikt tych części nie kupuje. Skóry proszą się o skórnictwo, mięso o kuchnię, a rogi o warsztat — to następny krok.

Pasmo mówi, jak głęboko w lesie zwierzę żyje: od skraju, przez młodnik i stary bór, po ostęp, do którego trzeba iść pół godziny. Próg myślistwa nie decyduje o tym, czy zwierzę tam jest — decyduje o tym, czy poznasz je po śladach.

ZwierzęRozpoznasz odGdzie żyjeStrzałówCo wytniesz
zając0Skraj lasu1skóra, mięso, uszy, łapy
dziki królik3Skraj lasu1skóra, mięso, uszy, łapy
lis10Skraj lasu, Młodnik2skóra, mięso, ogon, łapy
sarna18Młodnik2skóra, mięso, łapy
kuna22Młodnik1skóra, mięso, ogon
borsuk25Młodnik, Stary bór2skóra, mięso, sadło, łapy
warchlak30Stary bór2skóra, mięso, sadło
daniel34Stary bór2skóra, mięso, rogi
jeleń40Stary bór, Podmokły las3skóra, mięso, rogi, łapy
locha z warchlakami45Podmokły las3skóra, mięso, sadło, kły
bóbr48Podmokły las2skóra, mięso, ogon, sadło
odyniec50Podmokły las, Wiatrołom4skóra, mięso, kły, sadło
łoś55Wiatrołom4skóra, mięso, rogi, łapy
rosomak60Wiatrołom3skóra, mięso, kły, łapy
ryś62Wiatrołom, Głusza3skóra, mięso, kły, łapy
wilk68Głusza4skóra, mięso, kły, ogon
odyniec samotnik72Głusza5skóra, mięso, kły, sadło
niedźwiedź75Głusza, Ostęp5skóra, mięso, kły, łapy, sadło
tur82Ostęp6skóra, mięso, rogi
biały jeleń88Ostęp3skóra, mięso, rogi
żubr92Ostęp6skóra, mięso, rogi
król matecznika95Ostęp6skóra, mięso, rogi, kły
siwy niedźwiedź98Ostęp6skóra, mięso, kły, łapy, sadło
kuropatwa ✦0Skraj lasu1pióra, mięso
dzika kaczka ✦6Skraj lasu, Młodnik1pióra, mięso
grzywacz ✦14Młodnik1pióra, mięso
słonka ✦26Stary bór1pióra, mięso
cietrzew ✦38Stary bór, Podmokły las1pióra, mięso
głuszec ✦52Podmokły las, Wiatrołom2pióra, mięso
żuraw ✦66Wiatrołom, Głusza2pióra, mięso
jastrząb ✦74Głusza2pióra, szpony
puchacz ✦86Ostęp2pióra, szpony

✦ — zwierzyna skrzydlata: nie zostawia śladów, więc jej się nie tropi. Liczba strzałów jest przybliżeniem dla łuku długiego w pełnym stanie; słabszy łuk albo zużyta cięciwa wymagają więcej, a dobry grot mniej.

Myślistwo rośnie od chodzenia po głębokim lesie (skraj nie uczy niczego, bo tam bywał każdy), od czytania śladów, od wypatrywania, od celnego strzału i od oprawiania. Przy okazji ćwiczysz spostrzegawczość, a czytając teren — także inteligencję.

Pełną pomoc w grze masz pod ?myslistwo, a każda komenda ma własną stronę: ?trop, ?wypatruj, ?wyceluj, ?strzel, ?wytnij.