Przejdź do głównej zawartości

Drużyna i wsparcie

zaproś <kogoś>
dołącz do <kogoś>
drużyna
przekaż prowadzenie <komuś>
porzuć drużynę

Drużyna zmienia walkę bardziej, niż się wydaje. Trzech ludzi to nie trzy razy jeden człowiek — to znacznie więcej, bo obrażenia się sumują, a cele się rozpraszają.

wesprzyj <towarzysza>

Rzucasz się na to, z czym walczy towarzysz. Najprostszy sposób, żeby drużyna biła jednego przeciwnika zamiast czterech naraz.

Zwykle nie musisz o tym pamiętać. Dopóki idziesz za liderem i nie masz własnego przeciwnika na karku, sam rzucasz się na to, z czym on walczy — a gdy jego cel padnie i lider weźmie się za następnego, dołączasz do niego znowu.

opcje autowspieranie

Tak to wyłączysz albo włączysz z powrotem (opcje pokazuje wszystkie przełączniki). Jest włączone od początku.

Automat celowo trzyma się z boku w trzech sytuacjach — bo skutki bywają trwalsze niż jedna walka:

  • Nie bije ludzi. Do walki z drugim graczem trzeba się zdecydować ręcznym wesprzyj.
  • Nie tyka mieszczan ani straży. Za to grozi status poszukiwanego, areszt i konfiskata — nie wciągnie cię w to samo z siebie.
  • Nie wyrywa cię od twojego przeciwnika. Skoro ktoś już cię gryzie, zostajesz przy nim.

Nie ruszy cię też, gdy się skradasz — kryjówka jest twoją decyzją.

To jest sedno walki drużynowej. Ktoś twardy staje między słabszym a ciosami:

zasłoń <towarzysza>

Od tej chwili przeciwnik, który go atakował, bije ciebie. Osłona działa w parach: jedna zasłona to jeden przeciwnik odciągnięty od jednej osoby. Jeśli towarzysza atakuje trzech, trzeba to powtórzyć.

Zasłanianie wymaga stania w linii: i ty, i osłaniany musicie być w zwarciu z tym przeciwnikiem. Nie zastawisz kogoś ciałem z drugiego końca pola — a jeśli odskoczysz, zasłony przestają obowiązywać.

Żeby chronić kogoś, kto stoi z tyłu — łucznika albo maga — potrzebujesz czegoś innego: zastaw drogę <przeciwnika> nie pozwala mu przejść obok ciebie do zaplecza. Zob. Dystans i łucznictwo.

Wycofanie się z roli tarczy:

przestań zasłaniać

A z drugiej strony — jeśli to ciebie ktoś zasłania, a ty chcesz z tego wyjść:

wyjdź zza zasłony
wycofaj się za <towarzysza>

Odwrotność zasłaniania, inicjowana przez słabszego: jeden z twoich przeciwników przerzuca się na tego, za kogo się schowałeś. Przydatne, gdy oberwałeś mocniej, niż planowałeś, a nie chcesz jeszcze uciekać.

przełam obronę <kogoś>

Jeśli przeciwnik chowa się za swoją tarczą, możesz spróbować się przez nią przebić i dostać do tego, kogo osłania. Nie zawsze wychodzi — i trzeba być w zwarciu, bo przez zasłonę nie przebijesz się z dystansu.

Warto ustalić przed walką, kto prowadzi. W praktyce działa prosty podział:

  • Ktoś w ciężkiej zbroi zasłania i utrzymuje na sobie uwagę.
  • Reszta bije jednego przeciwnika naraz, nie każdy swojego.
  • Ktoś patrzy na stan pozostałych i w porę woła odwrót.

Drużyna porusza się za liderem. Jeśli członek jest spowolniony, dociąga o krok później; jeśli spowolniony jest lider, cała grupa idzie w tempie najwolniejszego. Nikt nie gubi się przez przypadek.