Przejdź do głównej zawartości

22 września 2026

Ze szczytu najtrudniejszej ściany w Górach Szarych prowadzi teraz droga na wschód. Za nią zaczyna się wąska śnieżna grań, a dalej rozległy płaskowyż — pięćdziesiąt jeden nowych miejsc, do których nie da się dojść pieszo.

Grań jest krawędzią: przepaść po obu stronach naraz, śnieg narastający poza skałę i wiatr, który niesie go poziomo. Płaskowyż jest czymś innym — płaski we wszystkie strony, bez horyzontu i bez echa. Biel śniegu przechodzi w biel nieba bez linii pomiędzy, więc nie ma czym zmierzyć ani odległości, ani przebytej drogi. Własne ślady za plecami są jedyną rzeczą, która ma tam kształt.

Nie jest to miejsce dla kogoś, kto dopiero zaczyna. Wejście prowadzi Zerwaną Granią — trzydzieści metrów, najwyższa trudność w grze, i lina, która musi sięgnąć.

Na płaskowyżu polują wilki — i idą za tym, kto ucieka. Wyjście z pokoju nie kończy walki: wilk rusza za graczem i podejmuje ją w następnym.

Bywa ich od zera do trzech na miejsce, i to właśnie decyduje o trudności. Pojedynczy wilk jest do pokonania dla kogoś, kto tam dotarł. Trzy naraz to ściana. Rozglądaj się, zanim wejdziesz głębiej.

Są przy tym wyraźnie mocniejsze od wszystkiego, co żyje niżej w tych górach.

Po płaskowyżu porusza się coś, co jest silniejsze od jaskiniowego trolla i od tego, co mieszka na mokradłach. Nie stoi w jednym miejscu i nie chodzi stałą trasą — można na to wpaść wszędzie i o każdej porze.

W pojedynkę nie ma z tym rozmowy. To jest przeciwnik dla drużyny.

Płaskowyża nie opuszcza.

Ze wszystkich trzech szczytów w Górach Szarych nie da się już zejść krokiem. Dotąd na wierzchołek wchodziło się wspinaczką, a wracało jednym ruchem w dół — mimo że opisy tych miejsc od zawsze mówiły co innego („w dół prowadzi tylko ta sama droga”).

Teraz zejście to zejdź, i jest pełnoprawną wspinaczką: ta sama ściana, ta sama wysokość, te same szanse na obsunięcie. Można spaść.

Ile to kosztuje, zależy od ściany. Upadek zabiera dziesiątą część zdrowia za każdy metr:

Kamienne Schody 8 m — z pełnym zdrowiem upadek się przeżyje
Rysa Wichrowa 18 m — upadek z góry jest śmiertelny
Zerwana Grań 30 m — upadek z góry jest śmiertelny

Kamienne Schody zostają więc najłagodniejszą ścianą w grze i nadal są tą, na którą wchodzi się pierwszą.

Kto zginie w Górach Szarych, budzi się odtąd w Osadzie Górniczej, a nie po drugiej stronie świata. Karczma Pod Kilofem leży u podnóża tego samego pasma i jest po prostu najbliższym łóżkiem.

Przy górze, z której schodzi się wspinaczką, to przestało być drobiazgiem.