Przejdź do głównej zawartości

Śmierć

Śmierć nie kasuje postaci i nie zabiera ci niczego. Kosztuje czas i drogę powrotną — i tyle wystarczy, żeby jej unikać.

  1. Padasz. Wszyscy w pokoju to widzą.
  2. Zachowujesz wszystko — sprzęt, plecak, monety, umiejętności.
  3. Budzisz się w bezpiecznym miejscu, z niewielką ilością zdrowia.

Na miejscu zostaje twoje ciało. Jest puste — to znak dla przechodzących, że ktoś tu padł, a nie skrzynia z twoim dobytkiem.

W schronieniu najbliższej okolicy, nie na początku świata. Kto zginął w Osadzie Górniczej, wstaje w tamtejszej karczmie; kto zginął w Letharis, budzi się w mieście.

Wracasz więc tam, skąd zginąłeś, w pełnym rynsztunku — ale to, co cię zabiło, nadal tam stoi.

Czas i położenie. Budzisz się daleko od tego, co robiłeś, z niewielkim zapasem zdrowia, i musisz przejść drogę jeszcze raz. Nic więcej — dobytek, oręż i grosz zostają przy tobie.

  • Sprawdzaj stan w trakcie walki, nie po niej.
  • Uciekaj wcześniej, niż uważasz za konieczne. ucieknij przy połowie zdrowia to plan; przy dziesięciu procentach to już loteria.
  • Nie chodź samotnie tam, gdzie zwierzyna chodzi stadami. Dwóch przeciwników to nie dwa razy trudniej.
  • Pilnuj stanu sprzętu. Zniszczona broń bije jak goła pięść — a to zabija równie skutecznie jak zbyt silny przeciwnik.

W lochach liczy się co innego: drużyna ma wspólną pulę żyć — poległy wraca do walki przy wejściu, dopóki pula się nie wyczerpie. Gdy się skończy, wyprawa kończy się dla wszystkich.

Jeśli zerwie ci połączenie, postać zostaje w świecie przez dziesięć minut. Walka trwa dalej, przeciwnicy nadal atakują. Zdążysz wrócić — wchodzisz dokładnie tam, gdzie byłeś.

Po dziesięciu minutach postać wychodzi z gry sama, bezpiecznie.

Świadome wyjście to zakończ — zablokowane w walce i przez chwilę po niej.