Przejdź do głównej zawartości

4 października 2026

Przy Trakcie Osadniczym możesz założyć własną osadę. Prawo do niej wystawia kanclerz Rady w Pałacu — przywilej lokacyjny za dziesięć złotych monet. Gdy trakt ma już cztery wybrukowane odcinki, stajesz na jednym z nich, wybierasz stronę, nadajesz osadzie nazwę i budujesz ją kawałek po kawałku, zaczynając od wjazdu. Budujesz z tymi, których dopiszesz do osadników. Szczegóły: Osady graczy.

Nowa komenda budowa mówi, co jest do zrobienia tam, gdzie stoisz. Na odcinku traktu i na placu osady pokazuje etap, postęp, potrzebne narzędzie i to, ile materiału trzeba jeszcze znieść — do końca bieżącej roboty i do końca całego odcinka, z zapasem na nieudane próby. Przy pochylni w szkutni to samo słowo pokazuje budowaną łódź.

Mudlet rysuje Trakt Osadniczy i osady na zwykłej mapie. Odcinki traktu i place osad pojawiają się połączone ze sobą i ze startem traktu, w kolorze etapu budowy, a wjazd do osady ma znak „W”. Dwuklik na mapie prowadzi po nich jak po każdej innej drodze. Przy okazji mapa przestała psuć pokoje lochów po ponownym uruchomieniu Mudleta. Wystarczy zaktualizować paczkę (rubiez update).

Mapa nie gubi się już po zejściu z traktu, z kopalni ani z lochu. Po zejściu robiła się czarna albo pokazywała miejsce, z którego się wyszło, i wracała na właściwe dopiero po następnym kroku.

Na pasie pod trakt i pod osadę nie rosną już drzewa ponad siły nowicjusza. Każde drzewo da się ściąć przy drwalstwie 20, więc etapu karczowania nie zatrzyma już modrzew, którego nikt w okolicy nie umie powalić.

Nacięty pień nie zarasta, kiedy odpoczywasz. Dotąd każde przerwanie, także zmęczenie, kasowało robotę i drzewo trzeba było ciąć od nowa. Teraz nacięcie zostaje w pniu: drzewa pokazuje, jak głęboko sięga, a zetnij wraca do niego bez wskazywania numeru. To samo dotyczy pniaków karczowanych na trakcie.

Źle wytyczony odcinek traktu albo plac osady można cofnąć. Dopóki na nowym pasie nikt nie ściął drzewa, cofnij wytyczenie wyrywa paliki i pozwala wytyczyć jeszcze raz, w inną stronę. Cofnięcie samego wjazdu znosi świeżo założoną osadę i oddaje przywilej lokacyjny.

W osadzie wytyczasz teraz ulicę, plac albo budynek. Ulica buduje się jak trakt, plac wykłada się płytami chodnikowymi, a budynek stawia od fundamentu z ciosów, przez zrąb z belek, po dach z gontów. Budynek może stanąć z każdej strony ulicy czy placu, a gotowy jest wnętrzem, w którym nie pada.

Gotowy budynek w osadzie można urządzić. Komenda urządź zamienia go w dom, skład, kuźnię, warsztat, pracownię zielarską, kuchnię, karczmę albo studnię. W domu można zamieszkać i wtedy wraca się do osady po utracie przytomności i po wyjściu z gry. W składzie każdy osadnik ma własną skrytkę, a z kuźni, warsztatów i studni może korzystać każdy przybysz.

Gdy zasadźca odejdzie z Rubieży na zawsze, osada przechodzi na najdłużej dopisanego osadnika. Nowy zasadźca dowie się o tym od razu, jeśli jest w grze. Przy okazji: ukończenie budynku nie sprowadza już najazdu do środka izby.