Przejdź do głównej zawartości

16 sierpnia 2026

Walka z innymi ludźmi ma teraz zasady, wagę i pamięć. Do tej pory można było podnieść rękę na drugiego gracza wszędzie i nic z tego nie wynikało poza samą walką. Od dziś wynika sporo — całość opisuje nowa strona Walka z ludźmi.

Gdzie wolno, a gdzie drogo. Miasto zostaje miastem: zabójstwo w dzielnicach Letharis to dalej morderstwo, z listem gończym, celą i konfiskatą — i nie liczy się do żadnego rankingu. Poza murami prawo nie sięga. Są też miejsca, gdzie nie da się podnieść ręki w ogóle: pokład statku w samouczku, cela i karczma, w której budzi się każda nowa postać.

Sława. Komenda sława pokazuje, ile jesteś wart w starciach z ludźmi, a ranking — kto jest najgroźniejszy na Rubieży. Zwycięstwo nad kimś równym albo mocniejszym podnosi notowania. Zabicie kogoś, kto ledwo trzyma broń, je obniża — i zostaje w pamięci miasta.

Ranking wymienia imiona, także tych, którzy nikomu się nie przedstawili. Nikt nie jest sławny anonimowo: znalezienie się na tej liście jest właśnie tym, przez co imię staje się znane. Kto nie stoczył ani jednej ocenianej walki, na liście się nie pojawia.

Nikt nie tknie świeżej postaci. Dopóki dopiero się uczysz, ludzie dużo od ciebie mocniejsi po prostu nie podniosą na ciebie ręki. Ochrona znika, kiedy sam pierwszy raz kogoś zaatakujesz. Po śmierci z czyjejś ręki wstajesz na chwilę nietykalny — chyba że od razu sięgniesz po broń.

Ale nie na Słonym Pustkowiu. Tam ta ochrona nie obowiązuje nikogo. Na pustkowie nie da się wejść przypadkiem, więc kto tam idzie, idzie na własny rachunek — niezależnie od tego, jak długo gra.

Uporczywe zabijanie tej samej osoby przestaje się opłacać. Drugie i trzecie zwycięstwo nad tym samym człowiekiem w krótkim czasie warte jest coraz mniej, a kolejne już kosztują.

Listy gończe. Kto zbierze dość złej sławy, dostaje wyznaczoną przez Straż nagrodę za głowę. listy gończe — z dowolnego miejsca — pokazuje, kogo szukają i za ile. Ściągnięcie takiego człowieka nie jest morderstwem, tylko wykonaniem wyroku, także w środku miasta, i płaci za nie Straż, nie ofiara. Zła sława schodzi sama, ale tylko wtedy, gdy grasz.

Pojedynki. wyzwij <kogoś> rzuca wyzwanie, a druga strona odpowiada przyjmij wyzwanie albo odrzuć wyzwanie. Jeśli przyjmie, walczycie do poddania. Nikt nie ginie, nikt nic nie traci, Straż nie ma nic do powiedzenia — a wynik liczy się do rankingu. Można się tak zmierzyć nawet przy karczemnym stole.

Słone Pustkowie. Trakt Wschodni został przedłużony: za lasem zaczyna się step, a za stepem — tam gdzie droga po prostu przestaje być widoczna — leży słone pustkowie. Ziemia jest tam biała i pęka pod butem, wiatr nie ustaje, a sól zostaje na wargach. Prawo tam nie sięga i nikt nie pyta, co się stało. Jest tam jedno źródło słodkiej wody na cały ten bezmiar, a pod ziemią stara kopalnia soli — trzy szyby, chodniki ze śladami kilofa i zalana solanką komora na końcu, przez którą widać wszystko, co tam zostawiono.

Coś się tam zbiera co jakiś czas. Na Pustkowiu zdarza się, że zbiera się krąg i zaczyna śpiewać. To, czego pilnują, zostaje na ziemi dla tego, kto ich rozgoni — a pula jest jedna. Kręgi bywają różne: czasem to kilku obdartych posługaczy, których poradzi sobie i jedna osoba, czasem pełny krąg, a czasem ktoś, kto stoi w środku i nie śpiewa. Zapowiedź mówi, na co się zanosi i nad którą częścią pustkowia — reszty trzeba poszukać. znaki powtórzy to na żądanie.

Przy okazji naprawione: wsparcie sojusznika mogło obejść zakaz bicia własnej drużyny; przyłapana próba okradzenia gracza w mieście nie była przestępstwem, a powinna być.