Warsztaty i wytwarzanie
wytwórzwytwórz kufelSamo wytwórz pokazuje, co da się zrobić w tym konkretnym warsztacie,
z zaznaczeniem, których przepisów jeszcze nie udźwigniesz.
Broni, zbroi, tarcz ani narzędzi tą komendą nie zrobisz — to robota kuźni,
opisana osobno w kowalstwie. Odzieży, obuwia, toreb
i pasów też nie — te szyje się przy warsztacie skórniczym, patrz
skórnictwo. wytwórz obsługuje szklarstwo,
garbowanie, farbowanie i młynarstwo.
Trzy warunki
Dział zatytułowany „Trzy warunki”Żeby cokolwiek wytworzyć, potrzebujesz naraz:
- Właściwego miejsca — huty szkła, garbarni, farbiarni, młyna. Nie wydmuchasz kufla w karczmie.
- Surowców — skór, tkanin, ziarna, piasku, w odpowiedniej liczbie.
- Umiejętności — każdy przepis ma próg. Poniżej niego nawet nie zaczniesz.
Jakość wyrobu
Dział zatytułowany „Jakość wyrobu”Wyrób dziedziczy jakość po surowcu. Dlatego w łańcuchu produkcyjnym liczy się każdy etap: kiepska skóra psuje kurtę, kiepski piasek psuje kolbę.
W kuźni jakość zależy dodatkowo od poziomu fachu, w którym kujesz — ta sama sztabka w rękach mistrza i czeladnika daje dwa różne przedmioty, i widać to w obrażeniach albo w ochronie.
Warsztaty
Dział zatytułowany „Warsztaty”| Warsztat | Umiejętność | Co tam zrobisz |
|---|---|---|
| huta szkła | szklarstwo | kufle, fiolki, kolby alchemiczne |
| garbarnia (kadzie) | garbowanie | wyprawione skóry — osiem gatunków |
| warsztat skórniczy | cztery fachy skórnicze | odzież, obuwie, torby, pasy |
| farbiarnia | farbowanie | barwione tkaniny, atrament |
| młyn | młynarstwo | mąka i chleb |
| kuźnia | cztery fachy kowalskie | broń, zbroje, tarcze, narzędzia |
| huta / piec | hutnictwo | sztabki z rudy |
Garbarnia ma dwa pomieszczenia i nie są wymienne: w kadziach się wyprawia skóry, przy stołach obróbki dopiero szyje. Tak samo piec i kowadło — wytop to nie kucie.
Rzemiosło to cała grupa umiejętności. Dwie z nich nie są pojedyncze, tylko są rodzinami:
- Kowalstwo — pod nim płatnerstwo, miecznictwo, tarcznictwo i narzędziarstwo.
- Skórnictwo — pod nim kuśnierstwo, szewstwo, kaletnictwo i rymarstwo.
W obu działa ta sama zasada: kategoria decyduje, jaki materiał umiesz ruszyć, a fach — co z niego zrobisz.
Poza nimi: hutnictwo, garbowanie, ciesielstwo, farbowanie, szklarstwo, młynarstwo, zielarstwo i targowanie. Stolarstwo i alchemia istnieją na liście umiejętności, ale nie mają jeszcze zastosowania — nie da się ich dziś rozwijać.
Każda profesja ma w grze własną stronę pomocy: ?profesje wypisze je wszystkie
razem z twoim poziomem w każdej.
Wszystkich naraz nie wyćwiczysz — łączny sufit tego nie pozwoli, a rozbicie kowalstwa na cztery fachy oznacza, że pełny kowal wydaje na siebie znacznie więcej niż specjalista. Rzemieślnicy specjalizują się i handlują między sobą.
Naprawa
Dział zatytułowany „Naprawa”Sprzęt się zużywa.
| Co | Kto naprawia | Komenda |
|---|---|---|
| broń, zbroja, tarcza | kowal (albo Ty, przy kowadle) | ostrz |
| wyrób ze skóry | krawiec (albo Ty, przy warsztacie) | lataj / napraw skórę |
| ubranie | krawiec | lataj |
| plamy na ubraniu | praczka | upierz |
| kilof | kowal | napraw |
| łódź | szkutnik | u szkutnika w Porcie |
Cerowanie u krawca nie tylko naprawia, ale i podnosi trwałość rzeczy. Naprawa w kuźni nigdy nie przekroczy jakości, z jaką rzecz powstała — szczegóły w kowalstwie.
- Wytop — skąd sztabki
- Kowalstwo — broń, zbroje, tarcze, narzędzia
- Skórnictwo — odzież, obuwie, torby, pasy
- Handel i ceny — komu to sprzedać