Przejdź do głównej zawartości

Warsztaty i wytwarzanie

wytwórz
wytwórz kufel

Samo wytwórz pokazuje, co da się zrobić w tym konkretnym warsztacie, z zaznaczeniem, których przepisów jeszcze nie udźwigniesz.

Broni, zbroi, tarcz ani narzędzi tą komendą nie zrobisz — to robota kuźni, opisana osobno w kowalstwie. Odzieży, obuwia, toreb i pasów też nie — te szyje się przy warsztacie skórniczym, patrz skórnictwo. wytwórz obsługuje szklarstwo, garbowanie, farbowanie i młynarstwo.

Kilka rzemiosł ma własne czasowniki zamiast wytwórz: drewno przeciera się i struga (stolarstwo), kadłub ciosze i przybija (szkutnictwo), a wywary warzy (alchemia). Każde z nich ma własną stronę.

Żeby cokolwiek wytworzyć, potrzebujesz naraz:

  1. Właściwego miejsca — huty szkła, garbarni, farbiarni, młyna, tartaku, pracowni albo szkutni. Nie wydmuchasz kufla w karczmie.
  2. Surowców — skór, tkanin, ziarna, piasku, w odpowiedniej liczbie.
  3. Umiejętności — każdy przepis ma próg. Poniżej niego nawet nie zaczniesz.

Wyrób dziedziczy jakość po surowcu. Dlatego w łańcuchu produkcyjnym liczy się każdy etap: kiepska skóra psuje kurtę, kiepski piasek psuje kolbę.

W kuźni jakość zależy dodatkowo od poziomu fachu, w którym kujesz — ta sama sztabka w rękach mistrza i czeladnika daje dwa różne przedmioty, i widać to w obrażeniach albo w ochronie.

WarsztatUmiejętnośćCo tam zrobisz
huta szkłaszklarstwokufle, fiolki, kolby alchemiczne
garbarnia (kadzie)garbowaniewyprawione skóry — osiem gatunków
warsztat skórniczycztery fachy skórniczeodzież, obuwie, torby, pasy
farbiarniafarbowaniebarwione tkaniny, atrament
młynmłynarstwomąka i chleb
kuźniacztery fachy kowalskiebroń, zbroje, tarcze, narzędzia
huta / piechutnictwosztabki z rudy
tartak (kobyłka)stolarstwodeski, gonty, belki
warsztat stolarskistolarstwotrzonki, klepki, wiosła, stery
trak wodnystolarstwomaszty — jeden taki na całej Rubieży
szkutnia (kozły)szkutnictwołodzie, od stępki po wodowanie
pracownia alchemicznaalchemiawywary, mikstury, trucizny

Garbarnia ma dwa pomieszczenia i nie są wymienne: w kadziach się wyprawia skóry, przy stołach obróbki dopiero szyje. Tak samo piec i kowadło — wytop to nie kucie.

Rzemiosło to cała grupa umiejętności. Trzy z nich nie są pojedyncze, tylko są rodzinami:

  • Kowalstwo — pod nim płatnerstwo, miecznictwo, tarcznictwo, narzędziarstwo i ślusarstwo.
  • Skórnictwo — pod nim kuśnierstwo, szewstwo, kaletnictwo i rymarstwo.
  • Alchemia — pod nią aptekarstwo, eliksirologia i trucicielstwo.

We wszystkich działa ta sama zasada: kategoria decyduje, jaki materiał umiesz ruszyć, a fach — co z niego zrobisz.

Poza nimi: hutnictwo, garbowanie, stolarstwo, szkutnictwo, ciesielstwo, farbowanie, szklarstwo, młynarstwo, zielarstwo i targowanie.

Drewno na to wszystko bierze się z lasu — drwalstwo liczy się do Przetrwania, nie do Rzemiosła, ale bez niego tartak stoi pusty.

Każda profesja ma w grze własną stronę pomocy: ?profesje wypisze je wszystkie razem z twoim poziomem w każdej.

Wszystkich naraz nie wyćwiczysz — łączny sufit tego nie pozwoli, a rozbicie kowalstwa na cztery fachy oznacza, że pełny kowal wydaje na siebie znacznie więcej niż specjalista. Rzemieślnicy specjalizują się i handlują między sobą.

Sprzęt zużywa się w walce — i to jest stały koszt chodzenia z bronią.

Kto się czym zajmuje, rozstrzyga materiał, nie kształt rzeczy:

CoKto naprawiaKomenda
broń, tarcza, każda zbroja — także skórzanakowal (albo Ty, przy kowadle)ostrz
ubranie: płaszcze, kaptury, wszystko bez wartości pancerzakrawieclataj
wyrób ze skóry własnoręcznieTy, przy warsztacienapraw skórę
plamy na ubraniupraczkaupierz
kilofkowalnapraw
łódźszkutnik — albo Ty, jeśli znasz fachu szkutnika w Porcie, napraw kadłub

Krawiec odeśle Cię z hełmem do kowala, a kowal z płaszczem do krawca — każdy robi w swoim. Rozstrzyga nie tworzywo, tylko to, czy rzecz naprawdę chroni: skórzana zbroja to zbroja i idzie do kuźni, a wełniany płaszcz zostaje u krawca, choćby odejmował cios albo dwa.

Kowal liczy według wartości rzeczy, ale nie wprost: im droższy sprzęt, tym mniejszą część jego ceny kosztuje odnowienie. Naprawa zawsze wychodzi taniej niż kupno nowego — na tym polega jej sens.

Rzecz zmęczona do końca nie musi pęknąć w walce. Przy kuźni możesz ją rozkuć:

rozkuj stary miecz

Wraca połowa metalu, z którego rzecz powstała — w gorszej jakości, ale wraca. Przedmiot przepada, więc komenda pyta o potwierdzenie: pierwsze wywołanie tylko wycenia, drugie wykonuje.

W monetach rozkucie wypada gorzej niż sprzedaż kupcowi. Opłaca się wtedy, gdy sam kujesz i brakuje ci sztabek — bo sztabka, której nie musisz kupić, jest warta znacznie więcej niż to, co dostałbyś za nią na targu.

Naprawa nigdy nie przekroczy jakości, z jaką rzecz powstała, a każde podejście kosztuje trochę trwałości — mistrz cechu marnuje jej najmniej, łatanie po kawałku najwięcej. Szczegóły w kowalstwie i w opisie stanu rzeczy.