Warsztaty i wytwarzanie
wytwórzwytwórz kufelSamo wytwórz pokazuje, co da się zrobić w tym konkretnym warsztacie,
z zaznaczeniem, których przepisów jeszcze nie udźwigniesz.
Broni, zbroi, tarcz ani narzędzi tą komendą nie zrobisz — to robota kuźni,
opisana osobno w kowalstwie. Odzieży, obuwia, toreb
i pasów też nie — te szyje się przy warsztacie skórniczym, patrz
skórnictwo. wytwórz obsługuje szklarstwo,
garbowanie, farbowanie i młynarstwo.
Kilka rzemiosł ma własne czasowniki zamiast wytwórz: drewno przeciera się
i struga (stolarstwo), kadłub ciosze i przybija
(szkutnictwo), a wywary warzy
(alchemia). Każde z nich ma własną stronę.
Trzy warunki
Dział zatytułowany „Trzy warunki”Żeby cokolwiek wytworzyć, potrzebujesz naraz:
- Właściwego miejsca — huty szkła, garbarni, farbiarni, młyna, tartaku, pracowni albo szkutni. Nie wydmuchasz kufla w karczmie.
- Surowców — skór, tkanin, ziarna, piasku, w odpowiedniej liczbie.
- Umiejętności — każdy przepis ma próg. Poniżej niego nawet nie zaczniesz.
Jakość wyrobu
Dział zatytułowany „Jakość wyrobu”Wyrób dziedziczy jakość po surowcu. Dlatego w łańcuchu produkcyjnym liczy się każdy etap: kiepska skóra psuje kurtę, kiepski piasek psuje kolbę.
W kuźni jakość zależy dodatkowo od poziomu fachu, w którym kujesz — ta sama sztabka w rękach mistrza i czeladnika daje dwa różne przedmioty, i widać to w obrażeniach albo w ochronie.
Warsztaty
Dział zatytułowany „Warsztaty”| Warsztat | Umiejętność | Co tam zrobisz |
|---|---|---|
| huta szkła | szklarstwo | kufle, fiolki, kolby alchemiczne |
| garbarnia (kadzie) | garbowanie | wyprawione skóry — osiem gatunków |
| warsztat skórniczy | cztery fachy skórnicze | odzież, obuwie, torby, pasy |
| farbiarnia | farbowanie | barwione tkaniny, atrament |
| młyn | młynarstwo | mąka i chleb |
| kuźnia | cztery fachy kowalskie | broń, zbroje, tarcze, narzędzia |
| huta / piec | hutnictwo | sztabki z rudy |
| tartak (kobyłka) | stolarstwo | deski, gonty, belki |
| warsztat stolarski | stolarstwo | trzonki, klepki, wiosła, stery |
| trak wodny | stolarstwo | maszty — jeden taki na całej Rubieży |
| szkutnia (kozły) | szkutnictwo | łodzie, od stępki po wodowanie |
| pracownia alchemiczna | alchemia | wywary, mikstury, trucizny |
Garbarnia ma dwa pomieszczenia i nie są wymienne: w kadziach się wyprawia skóry, przy stołach obróbki dopiero szyje. Tak samo piec i kowadło — wytop to nie kucie.
Rzemiosło to cała grupa umiejętności. Trzy z nich nie są pojedyncze, tylko są rodzinami:
- Kowalstwo — pod nim płatnerstwo, miecznictwo, tarcznictwo, narzędziarstwo i ślusarstwo.
- Skórnictwo — pod nim kuśnierstwo, szewstwo, kaletnictwo i rymarstwo.
- Alchemia — pod nią aptekarstwo, eliksirologia i trucicielstwo.
We wszystkich działa ta sama zasada: kategoria decyduje, jaki materiał umiesz ruszyć, a fach — co z niego zrobisz.
Poza nimi: hutnictwo, garbowanie, stolarstwo, szkutnictwo, ciesielstwo, farbowanie, szklarstwo, młynarstwo, zielarstwo i targowanie.
Drewno na to wszystko bierze się z lasu — drwalstwo liczy się do Przetrwania, nie do Rzemiosła, ale bez niego tartak stoi pusty.
Każda profesja ma w grze własną stronę pomocy: ?profesje wypisze je wszystkie
razem z twoim poziomem w każdej.
Wszystkich naraz nie wyćwiczysz — łączny sufit tego nie pozwoli, a rozbicie kowalstwa na cztery fachy oznacza, że pełny kowal wydaje na siebie znacznie więcej niż specjalista. Rzemieślnicy specjalizują się i handlują między sobą.
Naprawa
Dział zatytułowany „Naprawa”Sprzęt zużywa się w walce — i to jest stały koszt chodzenia z bronią.
Kto się czym zajmuje, rozstrzyga materiał, nie kształt rzeczy:
| Co | Kto naprawia | Komenda |
|---|---|---|
| broń, tarcza, każda zbroja — także skórzana | kowal (albo Ty, przy kowadle) | ostrz |
| ubranie: płaszcze, kaptury, wszystko bez wartości pancerza | krawiec | lataj |
| wyrób ze skóry własnoręcznie | Ty, przy warsztacie | napraw skórę |
| plamy na ubraniu | praczka | upierz |
| kilof | kowal | napraw |
| łódź | szkutnik — albo Ty, jeśli znasz fach | u szkutnika w Porcie, napraw kadłub |
Krawiec odeśle Cię z hełmem do kowala, a kowal z płaszczem do krawca — każdy robi w swoim. Rozstrzyga nie tworzywo, tylko to, czy rzecz naprawdę chroni: skórzana zbroja to zbroja i idzie do kuźni, a wełniany płaszcz zostaje u krawca, choćby odejmował cios albo dwa.
Kowal liczy według wartości rzeczy, ale nie wprost: im droższy sprzęt, tym mniejszą część jego ceny kosztuje odnowienie. Naprawa zawsze wychodzi taniej niż kupno nowego — na tym polega jej sens.
Kiedy naprawa przestaje mieć sens
Dział zatytułowany „Kiedy naprawa przestaje mieć sens”Rzecz zmęczona do końca nie musi pęknąć w walce. Przy kuźni możesz ją rozkuć:
rozkuj stary mieczWraca połowa metalu, z którego rzecz powstała — w gorszej jakości, ale wraca. Przedmiot przepada, więc komenda pyta o potwierdzenie: pierwsze wywołanie tylko wycenia, drugie wykonuje.
W monetach rozkucie wypada gorzej niż sprzedaż kupcowi. Opłaca się wtedy, gdy sam kujesz i brakuje ci sztabek — bo sztabka, której nie musisz kupić, jest warta znacznie więcej niż to, co dostałbyś za nią na targu.
Naprawa nigdy nie przekroczy jakości, z jaką rzecz powstała, a każde podejście kosztuje trochę trwałości — mistrz cechu marnuje jej najmniej, łatanie po kawałku najwięcej. Szczegóły w kowalstwie i w opisie stanu rzeczy.
- Wytop — skąd sztabki
- Kowalstwo — broń, zbroje, tarcze, narzędzia
- Skórnictwo — odzież, obuwie, torby, pasy
- Handel i ceny — komu to sprzedać