Przejdź do głównej zawartości

Dystans i łucznictwo

Nie każda walka zaczyna się na wyciągnięcie ręki. Broń ma zasięg, a między tobą a przeciwnikiem może być kilka kroków — które ktoś musi przejść.

Odległość liczy się w krokach. Zero to zwarcie, czyli to, co znasz.

KrokiCo to znaczyKto tam bije
0zwarciemiecz, topór, maczuga, pięści
1na wyciągnięcie drzewcawłócznia, halabarda
2kilka krokówłuk krótki, kusza
3dalekołuk długi
dystans

Pokazuje, jak daleko stoi każdy przeciwnik, jaki masz zasięg i ile miejsca daje lokacja. Skróty: dyst, range.

Wygrywa dłuższy zasięg. Jeśli masz łuk, a napastnik miecz — walka zaczyna się na twoim dystansie i to on musi podejść. Działa to również wtedy, gdy on zaatakował pierwszy.

Są dwa wyjątki:

  • Ciasnota. We wnętrzach zmieści się najwyżej krok, na otwartym terenie dwa. Kilka miejsc — cele, klatki — nie daje żadnego. Długi łuk w korytarzu jest tylko niewygodnym kijem.
  • Zaskoczenie. Kto podejdzie do ciebie niewidziany, ten od razu jest w zwarciu. Spostrzegawczość jest umiejętnością przetrwania łucznika.

Przeciwnik nie teleportuje się do ciebie. Dostajesz ostrzeżenie:

Goblin rusza w twoją stronę!
Goblin jest już blisko!
Goblin dopada cię!

Każdy krok zajmuje chwilę, a wszystko, co go spowalnia, wydłuża twoje okno — ciężka zbroja, przeciążenie, mróz, cios w nogi. To jest najprostszy sposób, żeby kupić sobie jeszcze jeden strzał.

Sam podchodzisz automatycznie. Jeśli chcesz szybciej:

natrzyj

Pokonujesz dwa kroki naraz za kondycję, ale wpadasz bez gardy — do twojego najbliższego zamachu łatwiej cię trafić. Broń drzewcowa i tak zdąży cię ukłuć na wejściu. Skróty: szarżuj, charge.

Z zasięgu przeciwnika można się wyrwać:

odskocz

Rzut przeciw temu, kto cię dosięga — im więcej wrogów, tym trudniej. Liczy się zasięg, nie samo zwarcie: halabardzista trzyma cię z jednego kroku i przed nim też trzeba odskakiwać.

Może się nie udać, może dać dwa kroki, a czysty odskok trzy i zerwanie pościgu. Kosztuje kondycję i twój najbliższy zamach, a każdy trzymający cię przeciwnik dostaje przy tym darmowy cios. Odskok wyprowadza cię z linii, więc zasłony przestają obowiązywać — twoje i te, które chroniły ciebie.

Rozwija umiejętność Walka na dystans z grupy Taktyka. Skróty: cofnij się, retreat.

Jeśli walczysz w drużynie, kogoś z tyłu można osłonić inaczej niż zasłoną:

zastaw drogę <przeciwnika>

Ten przeciwnik nie przejdzie obok ciebie do twojego zaplecza bez walki — na ostatnim kroku, którym wchodzi w zwarcie, rzucacie o przejście. Musisz przy tym sam stać w zwarciu: linię trzyma się stojąc na niej.

Ilu naraz utrzymasz, zależy od umiejętności Walka w szyku — jednego na początku, trzech przy mistrzostwie. Nadwyżka przechodzi swobodnie.

To jest właściwa odpowiedź na pytanie „kto chroni łucznika”, bo zasłona wymaga zwarcia i na dystansie nie działa. Skróty: zastaw, blokuj, szyk.

kup łuk
kup 30 strzał
dobądź łuku

Łuki, kusze i amunicję sprzedaje mistrz kowalski w hali kuźniczej w Dzielnicy Przemysłowej.

BrońZasięgObrażeniaCenaUmiejętność
Łuk krótki28320Łuki krótkie
Łuk długi3131400Łuki długie
Kusza lekka3162200Kusze

Za zasięg i obrażenia płacisz naciągiem — kusza strzela najmocniej i najrzadziej. Wszystkie trzymasz oburącz, więc łucznik nie nosi tarczy.

Strzały pasują do każdego łuku, bełty tylko do kuszy. Po jednej na strzał. Puste kołczan i cisza to ten sam komunikat: Kołczan jest pusty.

Po walce warto się rozejrzeć:

pozbieraj strzały

Odzyskujesz część tego, co wystrzeliłeś w tej lokacji — tym więcej, im lepiej strzelasz. Amunicja ma być hamulcem na bezkarne uciekanie i strzelanie, nie podatkiem od każdego strzału.

Dwie rzeczy, i obie są zamierzone.

Łukiem nie sparujesz. Nie da się zastawić cięciwą. Włócznia i halabarda parują normalnie — zasięg nie ma z parowaniem nic wspólnego.

Łuk potrzebuje dystansu. Z kimś na karku nie ma jak strzelać — i tam, gdzie lokacja nie daje ani kroku (cele, klatki), łuk jest bezużyteczny w ogóle. Gdy przeciwnik dojdzie, masz trzy wyjścia: odskocz, dobyć broni bocznej, albo uciekać. To jest cena za obrażenia zadane, zanim do ciebie dotarł.

Dlatego łucznik nosi nóż i uczy się go używać.

Ciosy specjalne nie wychodzą z cięciwy. Silny cios, młyniec i podcięcie wymagają broni, którą się bije — z łukiem w rękach gra odmówi. Nie dosięgniesz też nimi kogoś, kto stoi dalej, niż sięga twoja broń: młyniec zamiata wokół ciebie, więc trafia tylko tych w zasięgu.

Kiedy sam idziesz na łucznika:

  • Tarcza jest właściwą odpowiedzią. Blokuje strzały znacznie lepiej, niż cokolwiek innego. Unik przed strzałą jest niemal loterią.
  • Ciężka zbroja przejdzie, ale wolno — i całą drogę pod ostrzałem.
  • Bez tarczy i bez zbroi dojdziesz pierwszy i zostaniesz podziurawiony po drodze.

Strażnicy z halabardami biją z jednego kroku i mają darmowy cios na każdego, kto do nich podchodzi. Nie wchodź w nich prosto z rozbiegu.

Stoisz i nic się nie dzieje. Sprawdź dystans — prawdopodobnie jesteś poza zasięgiem swojej broni i dopiero podchodzisz.

Ciosy nie padają, choć wróg jest obok. Masz łuk w rękach w zwarciu. Odskocz albo dobądź czegoś krótszego.

Odskok ciągle się nie udaje. Trzyma cię więcej niż jeden przeciwnik. Każdy kolejny znacząco obniża szansę.

Nie mogę się schować za towarzysza. wycofaj się za to manewr zwarcia — gdy nikt cię nie dosięga, nie ma przed czym się chować.

„Nikt cię nie dosięga”. Nikt nie jest w swoim zasięgu, więc nie ma przed czym odskakiwać — poczekaj, aż podejdą, albo po prostu strzelaj.

Długi łuk zachowuje się jak krótki. Jesteś w ciasnym miejscu, które nie daje trzech kroków. Wyjdź na otwarty teren.