Przejdź do głównej zawartości

Tryb graficzny (beta)

Klient w przeglądarce (graj.rubiez.pl) ma tryb graficzny. Główne okno zamienia się w planszę widzianą z góry: każda lokacja to jedno pole, a twoja postać stoi na swoim polu i nosi to, co masz na sobie. Każdą komendę gry da się w nim wydać z okna albo przycisku, bez wpisywania, także na telefonie.

W menu ⋮ obok linii komend wybierz Tryb graficzny (beta) albo zaznacz go w ustawieniach interfejsu. Wyłącza się tak samo i wtedy wracasz do zwykłego, tekstowego klienta. Tryb graficzny ma własny układ okien: to, co ustawisz w nim, nie miesza się z układem trybu tekstowego.

  • Plansza. Dzielnica, las albo trakt, w którym jesteś, z drogami między lokacjami, schodami w górę i w dół oraz znakami miejsc: karczma, kuźnia, świątynia, studnia, brama. Kamera idzie za tobą i przesuwa się płynnie przy każdym kroku. Przyciski − i + zmieniają przybliżenie.

  • Twoja postać. Wygląd bierze się z tego, co masz założone: hełm, zbroja, płaszcz, broń w dłoni, tarcza. Załóż albo zdejmij coś, a postać na planszy zmieni się od razu.

  • Drużyna i okolica. Członków twojej drużyny widać na planszy, gdziekolwiek stoją w tej samej dzielnicy, z imieniem nad głową. Obcych widać do trzech lokacji od ciebie jako ciemne sylwetki bez twarzy i imienia. Tylko tam, dokąd prowadzi otwarta droga, i nie tych, którzy się skradają albo stoją po ciemku bez światła. To samo mówią w tekście drużyna i okolica. Menu przycisku Drużyna prowadzi do wybranego członka.

  • Okienka decyzji. Gdy gra czeka na twoją odpowiedź — zlecenie od zleceniodawcy, wyzwanie na pojedynek, podana lina, zaproszenie do drużyny, wymarsz do lochu albo zatrzymanie przez straż — pojawia się okienko z przyciskami. Jeśli decyzja ma termin, okienko odlicza czas.

  • Rozmowa i emocje. „Zapytaj o…” w menu postaci pokazuje wszystkie tematy, o które możesz ją zapytać (w tekście to samo daje tematy). Podmenu Emocje wykonuje emocję wobec klikniętej postaci, a kliknięcie siebie daje emocje bez celu.

  • Budynki. Budynek z kilku pomieszczeń ma na planszy jeden wspólny dach z jednym znakiem (karczma, kuźnia, dom) i drzwiami od ulicy. Gdy wejdziesz do środka, dach znika: widać pomieszczenia, ściany i przejścia między nimi, a reszta dzielnicy przygasa.

  • Podziemia. Kanały, katakumby i jaskinie to tunele w skale, biegnące tylko tam, dokąd prowadzą przejścia — dwa pomieszczenia obok siebie bez przejścia dzieli kamień.

  • Okno Pokój. Obok planszy stoją wszyscy obecni — ludzie w swoim stroju, zwierzęta i potwory — a pod nimi przedmioty leżące na ziemi i wozy. Tłem okna jest podłoga miejsca, w którym stoisz. Kto wchodzi albo wychodzi, robi to tą stroną, z której przyszedł albo w którą poszedł.

  • Rozmowa i walka. Nad mówiącymi pojawiają się dymki. W walce postacie naprawdę walczą: tną, pchają, strzelają z łuku i rzucają czary, a strzała albo pocisk lecą do celu. Trafiony odskakuje, a nad nim pojawia się liczba obrażeń — przy ciosie specjalnym z jego nazwą. Unik, parada i blok mają własny ruch i słowo. W nagłówku okna Pokój widać bilans walki: ile zadałeś, ile przyjąłeś i ile uleczono.

  • Polegli. Pokonany wróg zostaje na ziemi tam, gdzie padł, dopóki ciało nie zgnije. Kliknięcie ciała pozwala je obejrzeć albo zabrać wszystko, co przy nim zostało.

  • Dziennik. Tekst gry nie znika — przesuwa się na dół ekranu, gdzie widać ostatnie trzy wiersze. Kliknij go, żeby rozwinąć cały, i kliknij planszę, żeby go zwinąć.

  • Pora dnia i pogoda. Wieczorem plansza ciemnieje, a o świcie się rozjaśnia. Pada deszcz i śnieg, a w burzy błyska. Pod dachem i pod ziemią pogody nie widać.

  • Ciemność. W miejscu bez światła widzisz wyłącznie siebie i krąg wokół, a okno Pokój robi się czarne. Tryb graficzny nie pokazuje niczego, czego nie powiedziałby ci tekst.

  • Osobne plansze. Na łodzi plansza zamienia się w morze z wybrzeżem, przystaniami i mgłą tam, dokąd nie sięga wzrok. W lesie myśliwskim widzisz las tak, jak go pamiętasz — kto się zgubił, widzi go wyblakłym i nie dowie się z planszy, gdzie naprawdę stoi. W kopalni chodniki wycięte są w litej skale, w lochu widać wejście i komnatę bossa, a trakt i osady budowane przez graczy rosną na planszy razem z budową.

  • Ekwipunek. Pod oknem Pokój stoi stałe okno ekwipunku: twoja postać z rzeczami, które masz na sobie, a pod nią plecak. Każdy przedmiot ma własny obrazek, a materiał widać po kolorze — stalowy miecz różni się od brązowego, ruda srebra od żelaznej, deska dębowa od brzozowej. Liczba w rogu mówi, ile sztuk niesiesz, pasek pod spodem — w jakim są stanie. Kliknięcie otwiera menu, dwuklik zakłada albo używa, a przedmiot można przeciągnąć na slot (założyć), na postać w oknie Pokój (dać) albo na planszę (odłożyć). Gdy coś obejrzysz, opis pojawia się pod plecakiem, w tym samym oknie.

Mapa świata i lista Kondycje są w tym trybie schowane. Przywracają je przyciski Mapa i Kondycje nad planszą; zamknięte okna Pokój i ekwipunku wracają przyciskami Pokój i Ekwipunek.

Chodzisz jak dotąd: kierunkami z klawiatury albo wpisanymi komendami. Kliknięcie sąsiedniego pola robi krok w tę stronę. Kliknięcie dalszego pola prowadzi cię tam od razu, krok za krokiem, tą samą drogą, którą wskazuje mapa — w zwykłym świecie; w lochach i kopalni chodzi się po sąsiednich polach. Każdy krok idzie dopiero wtedy, gdy poprzedni się udał, więc zamknięte drzwi albo ciężki plecak nie zgubią ci trasy.

Schody i strzałki wyjść do innego obszaru na planszy też da się kliknąć: na własnym polu od razu idziesz w tę stronę, na dalszym — najpierw dochodzisz, potem wychodzisz. Po najechaniu widać, dokąd prowadzą. Gdy miejsce ma takie wyjścia, nad dziennikiem pojawia się pasek z przyciskami, np. ▼ W dół albo ↑ Letharis - Dolne Miasto.

Prawy klik na własnym polu planszy daje opis miejsca, Rozejrzyj się, Obejrzyj… z detalami miejsca i wszystko, co da się zrobić tutaj — to samo co pasek akcji miejsca, np. Szukaj ziół tam, gdzie znasz zioło rosnące w takim terenie. Czy coś tu naprawdę rośnie, wyjdzie dopiero przy szukaniu.

Linia komend nie przejmuje sama klawiatury. Enter ją włącza, Enter z wpisaną komendą wysyła ją i wraca do gry, a pusty Enter albo Esc zwalnia linię bez wysyłania. Kierunki z klawiatury działają, gdy linia jest wyłączona. Okno rozmowy po każdej odpowiedzi zjeżdża na dół, a dłuższa kwestia pojawia się w nim zdanie po zdaniu, w tym samym rytmie co w dzienniku. Kliknięcie w okno albo kolejne pytanie pokazuje od razu całą kwestię.

W oknie Warsztat przy większości rzemiosł (wytop, kuźnia, skórnictwo, stolarstwo, alchemia, kuchnia, kamieniarstwo) liczbą przy wyrobie zlecisz kilka sztuk naraz: kolejna zaczyna się zaraz po poprzedniej, a kolejka staje sama, gdy zabraknie materiału, przerwiesz robotę albo odejdziesz. Przedmioty między plecakiem a otwartym schowkiem (depozyt, skrzynia, sakwa, juki) przeciąga się myszą w obie strony; z wciśniętym Shiftem okno zapyta, ile sztuk przenieść. Skrzynię albo sakwę otwiera się w tym oknie, oglądając ją.

Kliknięcie postaci w oknie Pokój otwiera menu: Obejrzyj, Zapytaj o… (okno rozmowy z listą tematów), Lista towarów u kupca, Daj… (przedmioty zgrupowane, przy kilku sztukach wybierasz, ile dać), Wesprzyj i Zabij, a także Wskaż i Przedstaw się. U praczki i krawca jest Pranie… i Łatanie…: okno usługi wymienia rzeczy, które da się oddać, z ceną albo z powodem odmowy. Kliknięcie przedmiotu na ziemi pozwala go obejrzeć, wziąć albo wskazać.

Przycisk Informacje… na pasku planszy zbiera odczyty: kto jest w grze, pokonani, ranking, listy gończe, zioła, ryby, receptury i inne. Wynik pojawia się w oknie, z tym samym tekstem co w dzienniku. Zakładka Tożsamość w oknie Postać ustawia styl ubierania, nawyki, odmianę imienia (okienko z polami na przypadki), płeć i pochodzenie; pochodzenia nie da się później zmienić, więc okno pyta przed wysłaniem.

W walce przycisk celowania w panelu walki pokazuje sylwetkę celu: człowieka z przodu albo zwierzę z boku. Kliknięcie części ciała celuje w nią, a Losowo wraca do zwykłych ciosów. Wróg, którego ktoś zasłania, ma w menu Przełam obronę. Przy adresacie paczki pojawia się przycisk Oddaj paczkę, a gdy na ziemi leżą wystrzelone pociski — Pozbieraj strzały.

Na wąskim ekranie tryb graficzny układa się inaczej. Na pasku planszy zostają Pokój, Ekwipunek i Dziennik, a resztę — postać, zadania, zdolności, Informacje…, Gra…, mapę i powiększenie — chowa menu ☰. Okna otwierają się jako arkusze od dołu ekranu, z dużym krzyżykiem, a okienka decyzji stają nad nimi. Krok robisz stuknięciem w pole planszy (pad kierunków jest schowany), przytrzymanie palcem otwiera to samo menu co prawy klik, a planszę powiększasz szczypaniem. Tego, co na komputerze przeciąga się myszą, nie trzeba przeciągać: stuknięcie w przedmiot daje menu z tą samą czynnością, np. Odłóż.

W trybie graficznym klient liczy, ile razy jakąś komendę kliknąłeś, a ile razy wpisałeś, i co kilka minut wysyła te liczby do gry. Wysyła sam rodzaj komendy („kup”, „obejrzyj”), nigdy jej treść, a gra zapisuje wyłącznie sumy dla wszystkich graczy razem, bez tego, kto co wpisał. Po tych liczbach widać, czego w oknach jeszcze brakuje.

Jeśli coś wygląda źle albo nie działa, zgłoś to w grze komendą zgłoś błąd albo z okna zgłoszeń — najlepiej z opisem, gdzie stałeś i co kliknąłeś. Na tym etapie testów to najcenniejsza pomoc.