Sześć cech
statystykiKażda postać ma sześć cech. Wszystkie startują na 1 i rosną z użycia — nie ma poziomów ani punktów do rozdania. Świeża postać jest nędzna we wszystkim i na początku poczujesz to dosłownie: mało zdrowia, mało udźwigu, kiepskie ciosy. Pierwsze punkty przychodzą szybko.
| Cecha | Skrót | Za co odpowiada |
|---|---|---|
| Siła | SIŁ | Obrażenia w zwarciu, udźwig (8 + Siła kg) |
| Zręczność | ZRC | Trafienia, uniki, precyzja przy rzemiośle |
| Wytrzymałość | WYT | Zdrowie, wytrzymałość na zmęczenie i rany |
| Inteligencja | INT | Zapas many i jej odnawianie, nauka, alchemia |
| Mądrość | MDR | Moc czarów, spostrzegawczość, orientacja, wyczucie ludzi |
| Charyzma | CHR | Ceny u kupców, reakcje NPC, przywództwo |
Jak rosną
Dział zatytułowany „Jak rosną”Cecha rośnie, gdy robisz coś, co ją obciąża. Dźwigasz i bijesz — rośnie Siła. Targujesz się i rozmawiasz — rośnie Charyzma. Nie ma treningu w oderwaniu od gry: postać rozwija się przez to, czym się faktycznie zajmujesz.
Rzemiosło też się liczy, choć znacznie wolniej niż walka czy wspinaczka. Każde ćwiczy tę cechę, którą naprawdę obciąża:
| Cecha | Rośnie od |
|---|---|
| Siła | kucia, górnictwa, ciesielstwa, młynarstwa |
| Wytrzymałość | wytopu, garbowania, szklarstwa |
| Zręczność | skórnictwa, stolarstwa, rybołówstwa |
| Mądrość | rozpoznawania składników, aptekarstwa, zbierania ziół |
| Inteligencja | eliksirologii, trucicielstwa, farbowania |
| Charyzma | targowania |
W alchemii widać to najwyraźniej: rozpoznawanie składnika ćwiczy Mądrość, bo opiera się na zapachu, smaku i osadzie, a warzenie eliksirów i trucizn ćwiczy Inteligencję, bo trzeba wywnioskować, co z czego wyjdzie. Aptekarstwo zostaje przy Mądrości — ta sama cecha wzmacnia umiejętność leczenia.
Nie licz na to, że wykujesz sobie Siłę zamiast ją wywalczyć — rzemieślnik zbiera te punkty przez tygodnie, nie godziny. Ale kowal po długim stażu przy kowadle jest naprawdę silniejszy od kogoś, kto nigdy nie trzymał młota, i to widać w liczbach.
Suma wszystkich sześciu cech nie przekroczy 300 punktów. Startujesz na 6.
To znaczy, że nie da się być wszystkim naraz — pod koniec drogi trzeba wybrać. Ale wybór zapada przez to, co robisz przez setki godzin, a nie w oknie tworzenia postaci.
Cechy a umiejętności
Dział zatytułowany „Cechy a umiejętności”To dwie osobne warstwy:
- Cechy — z czym się urodziłeś i co wyćwiczyło ciało. Sześć liczb.
- Umiejętności — czego się nauczyłeś. Siedemdziesiąt kilka.
Cios mieczem liczy i jedno, i drugie: Siła daje obrażenia, długie miecze
mówią, czy w ogóle trafisz.
- Umiejętności — druga warstwa
- Magia — co dokładnie robią Inteligencja i Mądrość
- Pełna lista umiejętności