Przejdź do głównej zawartości

Przedmioty i ekwipunek

weź linę
odłóż linę
ekwipunek

ekwipunek ma skróty eq i i. weź wszystko i odłóż wszystko działają, gdy naprawdę chcesz posprzątać podłogę albo plecak.

To dwie różne rzeczy i mylenie ich to najczęstszy błąd początkującego.

KomendaEfekt
weźrzecz ląduje w plecaku
załóżubranie albo zbroja trafia na ciało i zaczyna chronić
dobądźbroń ląduje w dłoni i zaczyna zadawać obrażenia
zdejmij / opuśćodwrotność dwóch powyższych

Miecz w plecaku nie liczy się w walce. Zbroja w plecaku nie chroni, tylko obciąża.

Slotów jest kilkanaście. Cztery części ciała — głowa, tors, nogi, stopy — mają po dwie warstwy, wierzchnią i spodnią, więc koszula wchodzi pod kaftan, a onuce pod buty. Do tego dłonie, plecy, szyja, palec i pas, a bronie zajmują obie ręce osobno.

Pierwsze dobądź idzie do prawej ręki, drugie do lewej:

dobądź miecza
dobądź sztyletu
dobądź topora lewą (jeśli chcesz wskazać rękę)

Walka dwiema broniami to osobna umiejętność. Bez niej częściej przeszkadzasz sobie, niż pomagasz. Broń półtoraręczna trzymana solo idzie w obie dłonie i bije mocniej.

włóż zioła do sakwy
weź zioła z sakwy
włóż 3 bryłki do sakwy

Pojemnik zmniejsza ciężar tylko wtedy, gdy go na sobie masz. Zawartość torby niesionej w garści waży tyle, ile waży; zawartość torby założonej — o połowę mniej. To jest cały powód, żeby plecak zakładać, a nie taszczyć.

Liczba mnoga bierze wszystko, liczebnik — dokładnie tyle, ile podasz. Jeśli w torbie skończy się miejsce w połowie partii, dowiesz się, ile weszło. weź zioła z sakwy i weź z sakwy zioła znaczą to samo.

Twój udźwig to 24 + Siła kilogramów (świeża postać uniesie 25 kg) i jest to twardy limit — powyżej niego gra nie pozwoli ci nic podnieść, kupić, wyjąć ze skrzyni ani zebrać. Zioło, którego nie uniesiesz, zostaje rosnąć.

Jest jeden wyjątek i jedno ustępstwo. Wyjątkiem są nagrody za zadania: te dostajesz zawsze, bo zadanie, którego nie da się rozliczyć, blokowałoby ci całą dalszą opowieść. Ustępstwo dotyczy rzeczy, które już powstały — wykutego miecza, przetartej deski, wyciągniętej ryby, łupu z ciała. Tego gra nie zniszczy: położy ci pod nogami i powie o tym wprost. Ale porzuconego łupu nikt nie pilnuje i po pół godzinie go nie będzie, więc to jest wybór „wracam albo tracę”, a nie darmowy magazyn.

Kara zaczyna się jednak znacznie wcześniej:

ObciążenieSkutek
do połowy udźwigużadnej kary
powyżej połowyrośnie kara, tym szybciej im bliżej limitu

I nie chodzi tylko o chodzenie — obciążenie wydłuża też przerwy między twoimi ciosami. Wchodzenie do walki z pełnym plecakiem to realnie mniej zadanych obrażeń.

Zwłaszcza kurierzy to odczują: najcięższe paczki są ciężkie celowo.

Ile niesiesz, sprawdzisz w ekwipunku — ostatni wiersz podaje ciężar i twój sufit, a od połowy dokłada to samo zdanie, które mówi stan. Sufit warto znać, bo rośnie z Siłą.

Monety: sakiewka.

Nie chcesz nic wyrzucać? Można wynająć przegrody i zostawić zapasy pod dachem — rzeczy w nich nie ciążą wcale: Depozyt.

Dwie rzeczy o tej samej nazwie mogą się różnić. Składają się na to:

  • Rzadkość — od pospolitej do legendarnej; mnoży obrażenia i ochronę.
  • Jakość — u rzeczy wytworzonych zależy od umiejętności rzemieślnika i od surowca, z którego powstały.
  • Zużycie — sprzęt się niszczy w walce. Ubranie ceruje krawiec, broń i zbroję naprawia kowal.

obejrzyj <rzecz> pokazuje Stan — ile wytrzymałości zostało.

Dopóki stan trzyma się powyżej połowy, rzecz służy w pełni. Poniżej połowy zaczyna zawodzić: miecz tnie coraz słabiej, zbroja chroni coraz gorzej, a spadek jest tym większy, im bliżej zera. Rzecz doprowadzona do zera nie służy już do niczego — miecz w takim stanie bije jak goła pięść, tarcza nie zasłania. Nie znika jednak: wystarczy zanieść ją do rzemieślnika.

Każda naprawa kosztuje trochę trwałości. Sufit, do którego da się rzecz odnowić, powoli opada, a przy Stanie zobaczysz wtedy dopisek o zmęczonym materiale. Im niżej ten sufit, tym częściej trzeba wracać do kuźni — aż rzemieślnik uprzedzi, że rzecz zniesie jeszcze jedną naprawę, nie więcej.

Wtedy warto ją wymienić. Zmęczona rzecz doprowadzona w walce do zera pęka i przepada.

Bazowe liczby dla wszystkiego, co można nosić, są w tabeli Broń i pancerz.

Rzeczy się brudzą. Krew, wino i smar to plamy na ubraniu — pierze je praczka (upierz). Sadza i błoto na tobie samym to co innego: bierze się z długiego przebywania w brudnych miejscach i zmywa się je wodą:

umyj się