Przedmioty i ekwipunek
weź linęodłóż linęekwipunekekwipunek ma skróty eq i i. weź wszystko i odłóż wszystko działają,
gdy naprawdę chcesz posprzątać podłogę albo plecak.
Nosić a mieć na sobie
Dział zatytułowany „Nosić a mieć na sobie”To dwie różne rzeczy i mylenie ich to najczęstszy błąd początkującego.
| Komenda | Efekt |
|---|---|
weź | rzecz ląduje w plecaku |
załóż | ubranie albo zbroja trafia na ciało i zaczyna chronić |
dobądź | broń ląduje w dłoni i zaczyna zadawać obrażenia |
zdejmij / opuść | odwrotność dwóch powyższych |
Miecz w plecaku nie liczy się w walce. Zbroja w plecaku nie chroni, tylko obciąża.
Slotów jest kilkanaście. Cztery części ciała — głowa, tors, nogi, stopy — mają po dwie warstwy, wierzchnią i spodnią, więc koszula wchodzi pod kaftan, a onuce pod buty. Do tego dłonie, plecy, szyja, palec i pas, a bronie zajmują obie ręce osobno.
Dwie bronie naraz
Dział zatytułowany „Dwie bronie naraz”Pierwsze dobądź idzie do prawej ręki, drugie do lewej:
dobądź mieczadobądź sztyletudobądź topora lewą (jeśli chcesz wskazać rękę)Walka dwiema broniami to osobna umiejętność. Bez niej częściej przeszkadzasz sobie, niż pomagasz. Broń półtoraręczna trzymana solo idzie w obie dłonie i bije mocniej.
Pojemniki
Dział zatytułowany „Pojemniki”włóż zioła do sakwyweź zioła z sakwywłóż 3 bryłki do sakwyPojemnik zmniejsza ciężar tylko wtedy, gdy go na sobie masz. Zawartość torby niesionej w garści waży tyle, ile waży; zawartość torby założonej — o połowę mniej. To jest cały powód, żeby plecak zakładać, a nie taszczyć.
Liczba mnoga bierze wszystko, liczebnik — dokładnie tyle, ile podasz. Jeśli
w torbie skończy się miejsce w połowie partii, dowiesz się, ile weszło.
weź zioła z sakwy i weź z sakwy zioła znaczą to samo.
Twój udźwig to 24 + Siła kilogramów (świeża postać uniesie 25 kg) i jest to
twardy limit — powyżej niego gra nie pozwoli ci nic podnieść, kupić, wyjąć
ze skrzyni ani zebrać. Zioło, którego nie uniesiesz, zostaje rosnąć.
Jest jeden wyjątek i jedno ustępstwo. Wyjątkiem są nagrody za zadania: te dostajesz zawsze, bo zadanie, którego nie da się rozliczyć, blokowałoby ci całą dalszą opowieść. Ustępstwo dotyczy rzeczy, które już powstały — wykutego miecza, przetartej deski, wyciągniętej ryby, łupu z ciała. Tego gra nie zniszczy: położy ci pod nogami i powie o tym wprost. Ale porzuconego łupu nikt nie pilnuje i po pół godzinie go nie będzie, więc to jest wybór „wracam albo tracę”, a nie darmowy magazyn.
Kara zaczyna się jednak znacznie wcześniej:
| Obciążenie | Skutek |
|---|---|
| do połowy udźwigu | żadnej kary |
| powyżej połowy | rośnie kara, tym szybciej im bliżej limitu |
I nie chodzi tylko o chodzenie — obciążenie wydłuża też przerwy między twoimi ciosami. Wchodzenie do walki z pełnym plecakiem to realnie mniej zadanych obrażeń.
Zwłaszcza kurierzy to odczują: najcięższe paczki są ciężkie celowo.
Ile niesiesz, sprawdzisz w ekwipunku — ostatni wiersz podaje ciężar i twój
sufit, a od połowy dokłada to samo zdanie, które mówi stan. Sufit warto znać,
bo rośnie z Siłą.
Monety: sakiewka.
Nie chcesz nic wyrzucać? Można wynająć przegrody i zostawić zapasy pod dachem — rzeczy w nich nie ciążą wcale: Depozyt.
Jakość i rzadkość
Dział zatytułowany „Jakość i rzadkość”Dwie rzeczy o tej samej nazwie mogą się różnić. Składają się na to:
- Rzadkość — od pospolitej do legendarnej; mnoży obrażenia i ochronę.
- Jakość — u rzeczy wytworzonych zależy od umiejętności rzemieślnika i od surowca, z którego powstały.
- Zużycie — sprzęt się niszczy w walce. Ubranie ceruje krawiec, broń i zbroję naprawia kowal.
Stan rzeczy
Dział zatytułowany „Stan rzeczy”obejrzyj <rzecz> pokazuje Stan — ile wytrzymałości zostało.
Dopóki stan trzyma się powyżej połowy, rzecz służy w pełni. Poniżej połowy zaczyna zawodzić: miecz tnie coraz słabiej, zbroja chroni coraz gorzej, a spadek jest tym większy, im bliżej zera. Rzecz doprowadzona do zera nie służy już do niczego — miecz w takim stanie bije jak goła pięść, tarcza nie zasłania. Nie znika jednak: wystarczy zanieść ją do rzemieślnika.
Każda naprawa kosztuje trochę trwałości. Sufit, do którego da się rzecz odnowić, powoli opada, a przy Stanie zobaczysz wtedy dopisek o zmęczonym materiale. Im niżej ten sufit, tym częściej trzeba wracać do kuźni — aż rzemieślnik uprzedzi, że rzecz zniesie jeszcze jedną naprawę, nie więcej.
Wtedy warto ją wymienić. Zmęczona rzecz doprowadzona w walce do zera pęka i przepada.
Bazowe liczby dla wszystkiego, co można nosić, są w tabeli Broń i pancerz.
Rzeczy się brudzą. Krew, wino i smar to plamy na ubraniu — pierze je
praczka (upierz). Sadza i błoto na tobie samym to co innego: bierze się
z długiego przebywania w brudnych miejscach i zmywa się je wodą:
umyj się- Broń i pancerz — pełne tabele
- Walka — po co to wszystko