Przejdź do głównej zawartości

27 sierpnia 2026

Odpryski spojenia — coś, czego nie kupisz za monety

Dział zatytułowany „Odpryski spojenia — coś, czego nie kupisz za monety”

W grze jest druga waluta: odpryski spojenia. Drobiny tej samej materii, którą cech przewozi w sztabach i o którą tak nerwowo pyta się w Porcie — trafiają się przy każdym zajęciu, jakie masz: w walce, w kopalni, przy ścince, nad wodą, przy zbieraniu ziół, przy kowadle i przy wytrychu. Nie są ani zaklęte, ani groźne. Są po prostu twarde i trudne w obróbce, a kupiec ich nie przyjmie.

Szansa jest bardzo mała i wszędzie taka sama. Nie ma zajęcia, przy którym „sypie lepiej” — jest za to różnica w tym, co wtedy wypada: im trudniejsza robota, tym więcej sztuk naraz i tym lepszy ich rodzaj. Nie opłaca się też klikać w kółko najszybszej czynności: takie znaleziska i tak przychodzą rzadko i we własnym tempie.

Są trzy rodzaje: okruchy, odpryski i rdzenie. Dwanaście drobniejszych zbija się w jeden grubszy (wymień okruchy, wymień odpryski) — zawsze coś na tym tracąc, więc spojenie znalezione wprost jest cenniejsze niż zbite z drobnicy. Rdzenie wypadają praktycznie tylko z najcięższych walk; poza tym trzeba je zbić.

Stan sprawdzisz komendą odpryski.

Każda naprawa zostawiała po sobie zmęczony materiał. Przedmiot wracał do pełnej wytrzymałości coraz gorzej, aż w końcu przestawał wracać — i od tego momentu nie dało się z tym zrobić już nic. Był to jedyny sposób, w jaki można było w tej grze stracić coś bezpowrotnie; nawet śmierć nie zabiera niczego.

Teraz przy piecu i kowadle możesz przekuć sprzęt, wbijając w rozgrzany metal odpryski spojenia. Stop znów trzyma tak, jak trzymał świeżo od kowadła.

Przekucie przywraca, nie ulepsza. Nie zrobi z miecza czegoś lepszego, niż był w dniu wykucia — i przedmiot w pełnej formie odmówi, zanim cokolwiek zapłacisz.

Przedmiot pamięta. W obejrzyj zobaczysz, ile odprysków w niego dotąd wbito. Oręż noszony od pierwszego tygodnia różni się przez to od świeżo kupionego czymś, czego kupić się nie da.

napij się odpowiadało dotąd „Pijesz wodę.” w każdym miejscu tak samo — pod wodospadem, przy pałacowej fontannie i przy studni w osadzie.

Teraz mówi, z czego pijesz:

  • Pijesz wodę ze studni.
  • Pijesz wodę z fontanny.
  • Pijesz wodę ze strumienia.
  • Pijesz wodę z koryta.

Widzą to też osoby w pokoju — studnia stoi na środku placu i nie ma w tym nic prywatnego.

Trzy miejsca straciły przy okazji wodę i tak miało być. Przeglądając wszystkie ujęcia po kolei, znaleźliśmy fontannę, o której własny opis mówi, że jest sucha, szatnię łaźni, gdzie woda na posadzce jest po prostu naniesiona na butach, i sale basenowe, w których się siedzi, a nie czerpie. Piło się z nich, choć opis mówił co innego. Woda w łaźni została tam, gdzie jest czysta — w zimnych kadziach i w cebrzyku przy parowni.

W paśmie za Traktem Zachodnim mieszkają teraz trzy stworzenia. Nie są to ożywione kamienie — to żywe zwierzęta, którym rumosz i okruch przyrósł do grzbietu przez lata leżenia w piargu. Skorupa robi z nich chodzące pancerze.

  • osypiec — najniższe piargi, dla kogoś, kto dopiero zaczyna
  • głaznik — wyżej, w rumowiskach
  • turniak — pod samymi szczytami

Walka z nimi trwa i to jest cały pomysł. Biją słabo i trafiają często, więc nie zabiją cię znienacka — ale trzeba je rozłupać, a to zajmuje pół minuty zamiast trzech sekund. W zamian płacą znacznie więcej doświadczenia niż zwierzyna, która pada od dwóch ciosów.

Każde z nich jest ścianą dla kogoś o szczebel niżej. Nie da się wejść wysoko i zebrać łatwego łupu: góry same pilnują, żeby wspinać się po kolei.

Na „Załomie pod szczytem” zaczynają się trzy drogi wspinaczkowe. Bardzo różnej miary:

  • Kamienne Schody — osiem metrów, dwa wyciągi; da się je przejść bez wprawy
  • Rysa Wichrowa — osiemnaście metrów, wiatr wyrywa dłonie z chwytów
  • Zerwana Grań — trzydzieści metrów, cztery wyciągi, dla kogoś, kto wspina się naprawdę

Każda turnia ma zejście, więc żadna nie jest pułapką bez powrotu.

W Osadzie Górniczej otworzył się Składzik Linowy — na południe od ścieżki przy ogrodach. Powroźniczka sprzedaje liny trzech długości, haki i młotek do ich wbijania.

Haki wychodzą też spod młotka. Kto zna narzędziarstwo, wykuje je sam z żelaza albo ze stali — to dokładnie te same haki, które trzyma sklep.

W walce nie trzeba już wpisywać, jak przeciwnik się nazywa. Nazwa bywa długa i trzeba ją przepisać z odmianą, a jest się akurat czym innym zajętym.

  • obejrzyj wroga — ten, z którym się bijesz
  • obejrzyj wrogów — wszyscy naraz
  • obejrzyj 2. wroga — konkretny z listy

Najpierw idą ci, których wybrałeś ty, potem ci, którzy wybrali ciebie.

Śmiertelny upadek naprawdę zabija. Kto spadł ze ściany z wysokości, przy której traci się całe zdrowie, dostawał komunikat o błędzie i wstawał. To samo dotyczyło utonięcia po wywrotce łodzi i zawału w kopalni — trzy najgroźniejsze momenty w grze nie działały. Teraz tracisz przytomność i budzisz się tam, gdzie powinieneś.

Zabity w kopalni budzi się w karczmie Osady Górniczej. Dotąd wracał do tawerny w Porcie — przez pół świata po nowy kilof. Tak samo działa teraz wylogowanie się pod ziemią.

Zabicie przeciwnika jednym ciosem specjalnym daje doświadczenie. Kto kończył walkę pojedynczą zdolnością, nie dostawał za nią nic i nie widział żadnego wyjaśnienia. Zwykły oręż działał poprawnie, więc różnicę było łatwo przeoczyć.

wespnij się znaczy to samo co wspinaj się. Krótsza forma wcześniej nie działała.

Doświadczenie za pokonanie zgadza się teraz z cechy. Kto walczy ofensywnie albo defensywnie, oddaje część nauki swojemu stylowi walki — a komunikat po zabiciu podawał kwotę sprzed tego odliczenia, więc w cechach przybywało mniej, niż obiecywała liczba. Teraz liczba mówi dokładnie tyle, ile weszło w cechy.

W jednym z zadań wątku głównego słowo z dziennika nie działało: dziennik kazał się czemuś przyjrzeć, a gra odpowiadała „Nie widzisz tu czegoś takiego”, dopóki nie zapytało się o to samo w liczbie mnogiej. Teraz obie formy znaczą to samo i obie domykają zadanie.

Przy każdym kupcu zaczniesz targ o jedną, konkretną transakcję. Powiedz, co kładziesz na ladzie — targuj się sprzedaj skóry, targuj się kup 10 bryłek węgla — i przeciągaj linę: naciskaj, gdy czujesz przewagę, ustąp, gdy kupiec twardnieje, dobij targu, gdy warunki ci pasują. Cena chodzi w górę i w dół względem zwykłej, aż o ćwierć w obie strony.

Kupiec ma swoją wprawę i swoją cierpliwość. Kto zwleka albo przeholuje, usłyszy „biorę, ale po mojemu” — i transakcja stanie na jego warunkach. Zerwać targ można, ale kupiec zapamięta: do końca dnia będzie z tobą tylko handlował, nie targował się.

Stawka leży na ladzie naprawdę. Porzucenie targu — wyjściem z izby, zerwanym łączem, wylogowaniem — kończy go transakcją po najgorszej cenie. Targ to zakład, nie rozmowa bez zobowiązań.

Targowanie wreszcie rośnie jak umiejętność. Każda wymiana zdań uczy targowania, charyzmy i po trochu inteligencji — tym więcej, im cenniejsza stawka i im lepszy od ciebie kupiec. Ćwicz na tych, co targują się słabo; mistrza cechu strzępieniem języka nie zaskoczysz. Szczegóły: ?targowanie w grze.

Na stronie cen wpiszesz własne targowanie i charyzmę. Kolumna skupu na graj.rubiez.pl/ceny przeliczy się od ręki — co do miedziaka tak, jak policzyłby kupiec w grze przy tych umiejętnościach. Dotąd tabela pokazywała jedną parę odniesienia (targowanie 20, charyzma 15) i każdy musiał zgadywać, ile z tego zostanie dla niego.

Kupno od targowania nie zależy — targujesz się tylko o to, ile kupiec zapłaci tobie. Reszta zastrzeżeń bez zmian: ceny liczone są dla neutralnej reputacji i przeciętnej jakości towaru.

Zdjęliśmy z wiki tabelę, która mówiła, co jest na której wyspie. Stała tam lista dziesięciu nazw i przy każdej jedno zdanie: skalna, piaszczysta, z kozłami, bezludna. Czytało się to jak spis inwentarza i odbierało jedyną rzecz, którą morze ma do zaoferowania.

Wyspy nadal nazywa się od tego, co na nich widać z wody — Mewia, Solna, Foczna, Wrakowa, Kozia, Rybacka, Turza, Wrzosowa, Bursztynowa, Ostrów Wielki. Ale co jest na której naprawdę, tego nikt porządnie nie spisał. Krąży o nich tyle sprzecznych opowieści, ilu jest żeglarzy, i większość pochodzi od ludzi, którzy tam nie byli. Jedni mówią, że wszystkie są bezludne. Drudzy, że sami widzieli dym. Obie strony bywają na swój sposób w porządku.

Kto chce wiedzieć, ten płynie i patrzy. Czasem nie ma nic. Czasem ślady są świeże. Czasem jest znacznie więcej, niż mówiła tabela.

Jedno zostaje na stronie, bo dotyczy bezpieczeństwa, a nie ciekawości: na większości tych miejsc nie ma wody pitnej ani drogi, a przystań nie oznacza, że da się z niej dokądkolwiek dojść.

Sprawa z Dolnego Miasta ma ciąg dalszy, a stron jest teraz więcej. Odzywają się do ciebie dwie kolejne. Jedną znajdziesz, idąc za tropem z rozmowy, którą już odbyłeś. Druga zatrzyma cię sama, na placu, i nie będzie chciała pieniędzy.

Obie proponują to samo, tylko w innej walucie. Jedna zmierzy to, co widzisz. Druga da ci świadków. Nie musisz brać żadnej — i nie da się wziąć obu tak, żeby nikt nie miał ci tego za złe.

Każda z tych rozmów kończy się wyborem i wybór coś kosztuje: przesuwa to, jak patrzą na ciebie w mieście, a czasem także to, komu twoje słowo odtąd należy. Kto się pogubi, ten sprawdzi zadania — sekcja główna zawsze mówi, kto jest następny i czego od ciebie chce.

W osadzie pod górami można teraz brać robotę u pięciu osób. Dotąd stali tam kowal, nadzorca, jubilerka, sztygar i stary górnik na ławce — każdy z własną historią i żaden z niczym do zlecenia. Dziś każdy z nich ma zajęcie: wsad do pieca, żelazo na okucia wozów, kamienie do opraw, a u sztygara całkiem coś innego.

Dwie linie prowadzą w głąb, a jedna w górę. Górnicze zlecenia idą za głębokością — im dalej pod ziemię, tym rzadszy kruszec ktoś od ciebie kupi, i tym wyżej trzeba mieć górnictwo, żeby w ogóle takie zlecenie przyjąć. Sztygar u progu kopalni prowadzi osobną drabinkę, która nie ma z kopaniem nic wspólnego i kończy się czymś, czego nie robi się samemu.

Zapytaj o zadanie albo o zlecenie. Kto ma dla ciebie robotę, tego poznasz po znaczniku w opisie miejsca — a jeśli odmówi, powie wprost, czego mu brakuje.

Skorupy zabitych w Górach Szarych sprzedają się teraz za tyle, ile ważą. Dotąd taka płyta szła za jedną miedzianą monetę, choć zajmowała pół plecaka — więc nikt jej nie wynosił, i słusznie. Teraz kupiec rud w Osadzie Górniczej płaci za nią uczciwie, tym więcej, im większa. To wciąż kamień, nie kruszec: ruda z tych samych kilogramów jest warta dziesięć razy tyle.

Skorupa nie jest zbroją i nie da się jej założyć. Wygląda jak pancerz, bo na grzbiecie potwora nim była, ale odbita od cielska jest już tylko ciężkim kamieniem na przetop.

Thorben przyjmuje teraz broń, zbroje i tarcze. Wcześniej nie kupował niczego poza sztabkami, więc łup z gór i z kopalni trzeba było wieźć aż do miasta. Kamienia, rud i klejnotów dalej u niego nie sprzedasz — to zostaje u kupca rud i u jubilerki, dwa kroki dalej.

Przeliczyliśmy wszystkie drogi zarobku w grze — od paczek po kopalnię — i wyrównaliśmy stawki. Do tej pory kurier zarabiał kilka razy więcej niż rybak, drwal i zielarz razem wzięci, a górnik na żelazie DOPŁACAŁ do roboty, bo kilof zużywał się szybciej, niż urobek się sprzedawał. Teraz uczciwa godzina pracy w każdym fachu ma być warta podobne pieniądze, a zadania i dostawy — trochę więcej, bo wymagają ruszenia się z miejsca.

Co konkretnie się zmienia:

  • Kilofy są znacznie trwalsze. Żelazny kilof przestał kosztować więcej, niż wart jest urobek — górnictwo w końcu się opłaca od pierwszych poziomów.
  • Paczki płacą mniej. Kurierka była najlepszym zarobkiem w grze z dużym zapasem; teraz jest dobrym fachem na początek, nie żyłą złota. Stawki lokalne liczą się dalej od odległości, wyprawy międzymiastowe dalej płacą ryczałt.
  • Potwory noszą mniej monet. Zwykłe stworzenia płacą teraz łupem przedmiotowym i doświadczeniem, a monety z ich sakiewek są dodatkiem — mniej więcej tyle, ile kosztują naprawy po walce. Bossowie zostają hojni.
  • Tanie ryby podrożały w skupie (płoć, okoń, śledź i podobna drobnica), a robaki kosztują miedziaka — wędkowanie przestało być dopłacaniem do przynęty.
  • Suszarnia zielarki pomieści więcej (dwanaście miejsc zamiast pięciu), a suszone zioła są droższe w skupie — zielarstwo wyszło z cienia.
  • Drewno podrożało dwukrotnie — szczapy, deski i wszystko, co wychodzi z tartaku. Jasiek liczy teraz sto miedziaków za deskę dębową, a Miron w porcie płaci za swoje zamówienie odpowiednio więcej.
  • Surowe skóry u kupców podrożały. Kto garbuje własne skóry, nie odczuje nic; kto liczył na szybki zysk z kupowania i odsprzedawania — odczuje.
  • Loch pod ruinami płaci mniej złota za samo przejście; łup ze skrzyń i przeciwników bez zmian.

Głębokie żyły zrobiły się chude, a złoto staniało

Dział zatytułowany „Głębokie żyły zrobiły się chude, a złoto staniało”

Górnictwo przeszło to samo wyrównanie, co reszta fachów. Głęboko pod ziemią bryłka trafia się teraz wyraźnie rzadziej — bogate żyły z powierzchni nie ciągną się w nieskończoność w dół. W zamian każda ruda wydobyta z chudej żyły uczy odpowiednio więcej, więc tempo nauki górnika się nie zmienia. Do rachunku dochodzą też klejnoty: kwarc, ametysty i — głębiej — rubiny i diamenty trafiają się po staremu i na dużych głębokościach potrafią być czwartą częścią zarobku.

Kruszce szlachetne staniały w skupie. Srebro, złoto, platyna i mitryl były wyceniane jak za czasów, gdy nikt ich jeszcze nie umiał wydobywać hurtowo; teraz kupcy płacą za nie mniej, a za to miedź, cyna, sól i węgiel — trochę więcej. Żelazo i stal bez zmian. Sztabki i wszystko, co kowal z nich wykuwa, potaniały proporcjonalnie: mitrylowy napierśnik przestał kosztować tyle, co dom, a dalej jest wielokrotnie droższy od stalowego.

Klejnoty też złapały nowe ceny — diament dalej jest małym majątkiem, tylko już nie absurdalnym. Kilof mitrylowy potaniał do dziewięćdziesięciu trzech srebrników, belka mitrylowa do czterdziestu czterech.