Przejdź do głównej zawartości

Alchemia

Kuźnia i warsztat skórniczy wybierają z listy: bierzesz kształt, bierzesz materiał, wychodzi miecz. Alchemia nie ma listy. Wybierasz nośnik i wsypujesz to, co masz — a co z tego wyjdzie, zależy od tego, co siedzi w składnikach.

Dlatego alchemik nie zaczyna od przepisu. Zaczyna od pytania „co ta roślina właściwie robi”, i dopiero potem od kotła.

Nośnik to nie opakowanie. Decyduje, co w ogóle da się w nim rozpuścić.

NośnikCharakterWada
Naparwoda, tani i szybki, najkrótsze działanienajsłabszy
Proszekdziała przez oddech, mocny — i jedyny, którego wypicie nie kosztuje zamachutrzyma najkrócej w całej grze
Maśćdziała na zewnątrz: hart, ukrycie, trucizna na ostrze. Trzyma najdłużejnigdy nie leczy
Nalewkaspirytus, najmocniejsza i długaidzie w głowę razem z alkoholem

„Maść nigdy nie leczy” nie jest zaleceniem — po prostu nie uniesie kojących ziół. Wsypiesz do niej rumianek, dostaniesz cuchnącą maź i zdanie o tym, dlaczego.

Alchemia to znajomość składników i nośników. Uczysz się jej raz i działa we wszystkich fachach.

Nad nią stoją trzy fachy, każdy o innej robocie:

FachCo warzy
Aptekarstwoleczenie, mana, kondycja, odtrutki
Eliksirologiawzmocnienia, hart, zwinność, wzrok
Trucicielstwotrucizny na broń

Fach decyduje, jaką recepturę potrafisz wykonać i jaka wyjdzie jakość. Wynika z tego to samo, co w kuźni: specjalista trzyma wiedzę o składnikach równo ze swoim fachem, a generalista ćwiczący wszystkie trzy szybciej poznaje rzadsze składniki, ale w każdym pojedynczym wyrobie jest słabszy.

Ta sama receptura daje różne wywary. Prócz jakości wyrób dostaje fason — słowo przed nazwą, które mówi, co ci wyszło spod ręki. Nie wybierasz go: fason zależy od tego, o ile twój fach przewyższa próg receptury, którą warzysz. Ten zapas to jedyna dźwignia; im wyżej jesteś ponad recepturą, tym lepsze fasony wchodzą do puli.

⚠️ To nie jest jedna drabina od najgorszego do najlepszego. Każdy szczebel ma dwa fasony, a wybór między nimi to wymiana: jeden daje mocniejsze działanie, drugi dłuższe. Który z pary wypadnie — losuje się.

FasonOd zapasuSiła działaniaCzas działania
mętnyod początku-10%-10%
wodnistyod początku-15%+10%
gęsty10+10%bez zmian
klarowny10bez zmian+20%
esencjonalny25+25%bez zmian
wystały25+5%+45%
doskonały45+30%+35%

Siła i czas liczą się od nominału receptury, więc mnożniki widać wprost w działaniu: gęsty napar ukojenia leczy o dziesiątą część więcej niż klarowny, a klarowny działa o piątą część dłużej. Przy miksturach natychmiastowych — leczeniu, kondycji — liczy się głównie siła; przy wzmocnieniach i truciznach czas bywa wart więcej.

Do tego dochodzi jakość wyrobu, liczona osobno, oraz rzadkość. Dobrze wykonany wywar słabszego fasonu potrafi pobić byle jaki mocniejszego.

Potrzebujesz pracowni — kotła nad ogniem, sit, moździerza. Dwa miejsca:

  • Izba Jadwiny w Dolnym Mieście. Znachorka, uczy podstaw i aptekarstwa, i to u niej kupisz fiolki, słoiki, spirytus, puste karty i zioła — a także sprzedasz gotowe wyroby. Jedno miejsce na wsad, naukę i zbyt.
  • Chata zielarki w Mrocznym Lesie. Kocioł przy suszarni; zielarka uczy eliksirologii.

W polu wystarczy zestaw alchemiczny i ogień — kuźnia, karczma albo choćby zapalona lampa górnicza. Wyjdzie gorzej niż w pracowni i nie każdą recepturę da się tak zrobić, ale nie musisz wracać do miasta po każdy napar.

Gotowe maści, napary, nalewki i proszki skupuje Jadwina — i po drodze także każdy, kto handluje jedzeniem: magazynier portowy, suszarka ryb na Pomoście Rybnym, magazynier spiżarni i mistrz młynarzy w Przemysłowej, rzeźnik w Dolnym Mieście, karczmarz w osadzie górniczej. Płacą po wartości wyrobu, więc wyższy szczebel receptury i lepsza jakość znaczą więcej miedziaków, a targowanie z charyzmą podnoszą stawkę nawet trzykrotnie. U Jadwiny liczy się tylko to, co sam uwarzyłeś — kupionego u niej wywaru nie odkupi.

Składnika trzeba poznać. Samo trzymanie zioła nie wystarczy.

rozpoznaj rumianek

W pracowni rozcierasz, wąchasz, próbujesz na koniec języka — jedna sztuka idzie na naukę. Od tej chwili wiesz, co w tym siedzi, i możesz go użyć.

zapiski

Twoje zapiski wypisują poznane składniki i ich właściwości. Im więcej umiesz, tym więcej z nich wyczytasz: nowicjusz widzi tylko, do czego roślina głównie służy, mistrz odczytuje pełny skład z liczbami. Wiedza jest tu tak samo częścią postępu jak siła.

warz
warz napar 2 rumianek suszony

Samo warz pokazuje nośniki z progami i to, co znasz. Potem podajesz nośnik i wsad; kolejność składników jest dowolna, liczebnik może stać przed nazwą. Jeśli masz i świeże, i suszone, komenda dopyta — bo to dwie różne rzeczy.

Liczba ma znaczenie i zwykle jedna gałązka to za mało. Działanie musi uzbierać się do progu, a najsłabsze zioła same w sobie do niego nie dochodzą — dlatego w przykładzie wyżej są dwa rumianki, nie jeden. Jeśli wywar wyjdzie „wodnisty”, to właśnie ta wiadomość: pomysł był dobry, wsad za mały.

Warzenie trwa i przywiązuje cię do naczynia: nie odejdziesz od kotła, a walka przerywa robotę. Przerwanie nic nie kosztuje — wsad schodzi dopiero przy rozliczeniu.

Pierwsza mikstura z nowego zestawu składników nie ma nazwy. Dostajesz „gęsty napar” i wrażenie:

Pachnie ziołowo i słodko. Nie wiesz, co z tego wyjdzie.

To nie jest ukryte w opisie — ta mikstura naprawdę nie nosi w sobie odpowiedzi. Oglądanie jej nic nie da. Trzy drogi do prawdy, o różnej cenie:

skosztuj napar
analizuj napar
wypij napar

skosztuj jest darmowe i wszędzie, ale powie tylko, do czego to służy, i zostawi gorycz w gardle. analizuj w pracowni zużywa próbkę i nazywa wyrób co do progu. Wypicie działa normalnie — i też jest odkryciem, bo to Ty go warzyłeś i wiesz, co wsypywałeś.

Twoje wrażenie zależy od fachu. Czeladnik wyczuje samą fakturę, znawca rodzinę działania, a mistrz doda ostrzeżenie, jeśli coś się w tym kłóci.

receptury

Wypisuje wszystko, co znasz, i zaznacza, czy Twój fach wystarcza. Osobno pokazuje mikstury, o których wiesz, że istnieją, ale nie wiesz, jak je zrobić — bo wypicie cudzego wyrobu uczy, czym był, a nie jak go powtórzyć.

Trzy różne rzeczy, i każda mówi coś innego:

  • Składniki się nie złożyły albo nośnik ich nie uniósł — zostaje cuchnąca maź, ale usłyszysz dlaczego. To informacja, nie kara.
  • Nie dopilnowałeś — wywar ścina się. Naczynie da się wypłukać i zostaje przy Tobie.
  • Porwałeś się na coś o wiele ponad swoje umiejętności — naczynie może pęknąć. Wtedy tracisz wsad, słoik i trochę krwi.

Sprzeczność to osobna sprawa: mikstura zadziała, ale powie Ci, co się z czym pobiło. Niektóre właściwości znoszą się wzajemnie i warto wiedzieć które — węgiel drzewny potrafi zdjąć jad z zioła, które leczy, ale samo jest trujące.

Cuchnąca maź nie jest śmieciem. Ma własne, słabe właściwości, więc da się nią coś podciągnąć — za cenę sprzeczności.

Miksturę leczniczą można wypić w trakcie walki. Nie jest to jednak darmowe:

  • organizm przyjmie jedną na jakiś czas — druga pod rząd zostanie odmówiona, a mikstura zostanie w plecaku;
  • każda kolejna w krótkim odstępie działa słabiej, więc picie na zapas się nie opłaca;
  • picie kosztuje zamach. Leczysz się zamiast bić, i to jest decyzja, nie odruch.

Wyjątkiem jest proszek: działa przez oddech, więc nie zabiera Ci ciosu. Płaci za to najkrótszym działaniem w grze.

Mikstura i umiejętność leczenie odpowiadają na to samo pytanie z dwóch stron. Umiejętność jest darmowa, nieskończona i sama jest Twoją akcją, ale płaci maną i mocniej działa u kogoś z wysoką mądrością. Mikstura kosztuje pieniądze i zamach, za to nie pyta o mądrość ani o to, czy została Ci mana.

Trucicielstwo nie warzy niczego do picia. Warzy maści, które nakłada się na broń:

zatruj miecz jadem

Broń musisz trzymać w ręku. Powleczenie ma określoną liczbę ciosów, schodzi tylko przy trafieniu i wysycha po kwadransie, nawet jeśli nikogo nie trafisz. Nie da się powlec ostrza po raz drugi, dopóki nie zużyjesz tego, co na nim jest.

Trucizna nie zabija sama — sprowadzi wroga do ostatniego tchu, ale ostatni cios musisz zadać Ty.

Recepturę można przepisać i komuś dać:

przepisz napar ukojenia
czytaj kartę

Karta jest zapisem konkretnej mikstury i zużywa się przy odczycie, więc ma realną wartość. Nie zdradza cudzego dokładnego wsadu — mówi, co da się zrobić.

Niektórych rzeczy nie da się osiągnąć sumowaniem właściwości. Widzenie w ciemności nie jest „mocniejszym wzrokiem” — albo je masz, albo nie.

Takie mikstury wymagają dokładnego zestawu składników i pracowni. Nie wpadniesz na nie, wsypując do kotła cały plecak. Ale kocioł Cię ostrzeże, jeśli będziesz blisko:

Składniki chciały czegoś więcej, ale nie umiesz tego z nich wyciągnąć.

To znaczy, że trafiłeś w zestaw, a zabrakło Ci fachu albo porządnego paleniska. Warto zapamiętać, co wtedy mieszałeś, i wrócić silniejszym. Reszty szukaj u tych, którzy warzą od dawna — w tym, co mówią zielarki i znachorki, i w kartach od innych alchemików.

Umiejętności rosną od pracy, ale sufit podnosi się tylko u nauczyciela — szkol u kogoś, kto zna fach. W alchemii uczą dwie osoby:

KtoCzego uczy
Znachorka w Dolnym Mieściealchemii i aptekarstwa
Zielarka w Mrocznym Lesiealchemii i eliksirologii

Obie doprowadzą Cię do trzech czwartych możliwego poziomu. Pełnego mistrzostwa nie uczy nikt, a trucicielstwa nie uczy nikt w ogóle — ten fach rośnie wyłącznie do sufitu, który każda postać ma od początku. Warto o tym wiedzieć, zanim zaplanujesz na nim całą postać.