Walka z ludźmi
Podnieść rękę na drugiego człowieka można wszędzie. Ale to, gdzie stoisz, decyduje o tym, co z tego wyniknie — od niczego, przez cenę na twojej głowie, po miejsce w rankingu.
Gdzie wolno, a gdzie drogo
Dział zatytułowany „Gdzie wolno, a gdzie drogo”| Gdzie | Co z tego wyniknie |
|---|---|
| Pokład samouczka, cela, karczma nowych postaci | Nie da się. Ręka sama opada. |
| Dzielnice Letharis | Zabójstwo to morderstwo — list gończy, cela, konfiskata. Do rankingu nie liczy się nic. |
| Trakty, lasy, podziemia | Nikt cię nie sądzi. Walka liczy się normalnie. |
| Słone Pustkowie | Jak wyżej, tylko notowania rosną szybciej. Żadnej ochrony. |
Miasto nie zabrania walki — miasto ją karze. Szczegóły kary opisuje prawo miejskie.
Śmierć kosztuje to samo co zawsze
Dział zatytułowany „Śmierć kosztuje to samo co zawsze”Nic. Zwycięzca nie zabierze ci sprzętu, plecaka ani grosza — dokładnie tak samo jak przy śmierci z ręki wilka. Zostaje droga powrotna.
Stawką w walce z ludźmi nie są rzeczy, tylko sława.
Sława i ranking
Dział zatytułowany „Sława i ranking”sławarankingsława pokazuje twoje notowania, rangę, bilans zwycięstw i porażek. ranking
— dwudziestu najgłośniejszych na Rubieży i twoje miejsce.
Zaczynasz od 1200 punktów i od nich się odbijasz w obie strony:
| Punkty | Ranga |
|---|---|
| poniżej 1000 | Nieznany |
| 1000 | Awanturnik |
| 1150 | Zabijaka |
| 1300 | Rębajło |
| 1450 | Postrach |
| 1600 | Kat |
| 1800 | Pogromca |
Notowania nie spadną poniżej 800, więc zła passa nie zamyka drogi na zawsze.
Co podnosi, a co obniża
Dział zatytułowany „Co podnosi, a co obniża”- Zwycięstwo nad kimś równym albo mocniejszym — podnosi, i to tym więcej, im większa była przewaga przeciwnika.
- Porażka — obniża notowania.
- Zabicie kogoś dużo słabszego — obniża twoje notowania. Nie „nie daje nic”: odejmuje. To nie jest walka i nikt nie udaje, że jest.
- Zabójstwo w mieście — nie liczy się w żadną stronę. Tam rozlicza Straż.
Napad w kilka osób dzieli zdobycz: każdy dostaje ułamek, a napadnięty traci dokładnie tyle, ile zyskał pojedynczy napastnik. Przewaga liczebna działa w walce, ale nie w tabeli.
Ochrona dla słabszych
Dział zatytułowany „Ochrona dla słabszych”Świeża postać jest nietykalna. Dopóki dopiero się uczysz, ludzie dużo od ciebie mocniejsi po prostu nie podniosą na ciebie ręki. Ochrona znika trwale, kiedy sam pierwszy raz zaatakujesz gracza.
Po śmierci z czyjejś ręki wstajesz osłonięty na półtorej minuty — chyba że sam sięgniesz po broń, wtedy osłona znika natychmiast. Tyle wystarczy, żeby odejść od miejsca, w którym padłeś.
Nękanie przestaje się opłacać. Drugie i trzecie zwycięstwo nad tym samym człowiekiem w ciągu kilku godzin warte jest coraz mniej, a kolejne już kosztują — i zostawiają ślad.
Zła sława i listy gończe
Dział zatytułowany „Zła sława i listy gończe”Obok notowań chodzisz z drugą, osobną miarą: złą sławą. Bierze się nie
z jednego czynu, tylko z postępowania — zabijanie dużo słabszych i nękanie wciąż
tej samej osoby nabija ją najszybciej. Zobaczysz ją w sława.
| Zła sława | Co się dzieje |
|---|---|
| 25 | Straż ściga cię na widok, kupcy odmawiają handlu |
| 50 | Straż wyznacza nagrodę za twoją głowę |
listy gończepokazuje — z dowolnego miejsca — kogo szukają i za ile. Nagroda rośnie razem ze złą sławą, do dwóch tysięcy miedziaków, i płaci ją Straż, nie ofiara.
Ściągnięcie takiego człowieka nie jest morderstwem, także w środku miasta. To wykonanie wyroku — i dlatego wolno po niego przyjść komuś słabszemu od niego, bez kary za nierówną walkę.
Zła sława schodzi sama, powoli i tylko wtedy, gdy grasz. Odsiedzenie wyroku jej nie zmywa; to dwie różne rzeczy.
Pojedynki
Dział zatytułowany „Pojedynki”wyzwij <kogoś>przyjmij wyzwanieodrzuć wyzwanieWyzwany ma minutę na odpowiedź. Jeśli przyjmie, walczycie do poddania:
przegrany nie ginie, nie zostawia ciała i niczego nie traci. poddaj się
w trakcie pojedynku znaczy „dość” i kończy walkę od razu.
Pojedynek nie jest przestępstwem — można się zmierzyć przy karczemnym stole, na oczach Straży, i nikt nie kiwnie palcem. A mimo to liczy się do rankingu, w każdej strefie. To najprostszy sposób, żeby sprawdzić się z kimś bez czekania na przypadkowe spotkanie.
Tę samą osobę można wyzwać raz na pół godziny.
Słone Pustkowie
Dział zatytułowany „Słone Pustkowie”Za wschodnim krańcem Traktu Wschodniego, gdy skończy się już step i droga przestanie być widoczna, zaczyna się słona pustka. Ziemia jest tam biała i pęka pod butem, wiatr nie ustaje, a sól zostaje na wargach.
Prawo tam nie sięga, nikt nie pyta, co się stało, a notowania rosną szybciej niż gdziekolwiek indziej. Jest jedno źródło słodkiej wody na cały ten bezmiar — i to zwykle o nie idzie spór.
Pod ziemią leży stara kopalnia soli: trzy szyby, chodniki ze śladami kilofa i zalana solanką komora na końcu. Trzy zejścia znaczą trzy gardła, więc walka o wyjście jest tam czymś zupełnie innym niż na otwartym solnisku.
Coś się tam zbiera
Dział zatytułowany „Coś się tam zbiera”Co jakiś czas na pustkowiu zbiera się krąg i zaczyna śpiewać. To, czego pilnują, zostaje na ziemi dla tego, kto ich rozgoni — a pula jest jedna.
Kręgi bywają różne: czasem to kilku obdartych posługaczy, z którymi poradzi sobie jedna osoba, czasem pełny krąg, a czasem ktoś, kto stoi w środku i nie śpiewa. Zapowiedź mówi, na co się zanosi i nad którą częścią pustkowia — reszty trzeba poszukać.
znakipowtórzy to na żądanie, ale dopiero wtedy, gdy coś naprawdę wisi w powietrzu. Nagroda leży potem na ziemi i bierze ją ten, kto pierwszy po nią sięgnie.
- Prawo miejskie — co robi Straż i ile trwa odsiadka
- Śmierć — co naprawdę tracisz
- Drużyna — na współtowarzysza ręki nie podniesiesz