Przejdź do głównej zawartości

Wspinaczka

Wspinaczka to osobne zajęcie, nie sposób chodzenia. Nie „wspinasz się na północ” — wybierasz konkretną drogę na konkretnej ścianie i pokonujesz ją metr po metrze.

To także jedyna aktywność w grze, w której rutynowa pomyłka zabija na miejscu. Przeczytaj sekcję o upadkach, zanim spróbujesz.

drogi

Wypisuje drogi dostępne w tym miejscu. Każda ma nazwę, wysokość i własny charakter — inne są chwyty na suchym wapieniu, inne w ciasnym kominie.

wspinaj się na wapienną półkę

Droga prowadzi z dołu na górę ściany, czyli do innej lokacji. Tak dostaniesz się tam, gdzie nie prowadzi żadne wyjście.

Zostajesz u stóp ściany, ale przestajesz być w niej obecny normalnie: nie możesz się ruszać ani walczyć, dopóki nie zejdziesz albo nie spadniesz.

Co kilka sekund następuje próba. Udana to metr w górę i odrobina doświadczenia. Nieudana to poślizg — a czasem upadek.

O powodzeniu decydują:

CzynnikWaga
wspinaczkapodstawa
Zręcznośćdokłada się do podstawy
Wytrzymałośćdokłada się, mniej
Znajomość drogi+5% za każde przejście, do +15%
Asekuracja partnerastała, spora premia
Trudność odcinkadziała przeciwko tobie

Ta sama droga nie jest równo trudna na całej długości. Odcinek w połowie komina bywa znacznie trudniejszy niż start i szczyt.

Przydatne w trakcie:

spójrz w dół
sprawdź linę
zatrzymaj się
zejdź

Każda próba kosztuje siły — tym więcej, im trudniejszy odcinek.

Zejść można w każdej chwili — i często to jest właściwa decyzja.

Tu nie ma taryfy ulgowej:

Tracisz 10% maksymalnego zdrowia za każdy metr.

WysokośćSkutek
3 m30% zdrowia
5 mpołowa zdrowia
10 m i wyżejśmierć

Nieważne, ile masz zdrowia i jaką zbroję — dziesięć metrów to koniec. A łatwe drogi mają osiem metrów, trudne trzydzieści i więcej.

Dlatego na poważne ściany chodzi się we dwoje.

zwiąż linę
asekuruj
odwiąż linę

Jedna osoba się wspina, druga stoi na dole i asekuruje. Poza wyraźnie większą szansą powodzenia lina może złapać spadającego — ale tylko pod warunkami, które trzeba znać.

To jest rzecz, która zaskakuje najbardziej: sama lina i partner nie wystarczą. Lina łapie tylko wtedy, gdy poniżej ciebie tkwi wbity hak.

wbij hak
wyciągnij hak

Haki wbija się tylko w wyznaczonych miejscach na drodze — co kilka metrów jest szczelina, która je utrzyma. Przy zejściu można je odzyskać.

Lecisz dwa razy tyle, ile masz nad ostatnim hakiem. Wbiłeś hak na piątym metrze i puściłeś się na ósmym? Spadasz sześć metrów, do drugiego.

Wynika z tego zasada, której nie widać wprost: jeśli oddalisz się od ostatniego haka na więcej niż połowę własnej wysokości, wahadło i tak sięgnie ziemi — a wtedy lina nie pomoże w niczym. Wbijaj haki regularnie, nie wtedy, gdy zrobi się stromo.

Każde złapanie upadku niszczy linę, tym mocniej, im dłuższy był lot — i zużycie zostaje na niej między wspinaczkami. Lina nie wraca do siebie przez to, że zawiążesz ją na nowo.

Zanim pęknie, usłyszysz ostrzeżenie: następnego takiego lotu nie wytrzyma. To jest moment na zejście. Lina, która pękła, przepada bezpowrotnie, a wspinacz leci na ziemię z pełnej wysokości.

sprawdź linę

pokazuje jej stan i ostatni hak; to samo powie oceń linę w liczbach. Sprawdzaj to, zanim ruszysz wyżej.

Ile wytrzyma, zależy od splotu i od jakości konkretnego zwoju. Konopna zniesie około pięciu złapanych lotów, długa konopna siedem, jedwabna dwanaście — przy przeciętnej linie ze sklepu. Lepszy egzemplarz wytrzyma proporcjonalnie więcej, a podartą linę połata krawiec, dopóki jest do czego przyszywać.

RzeczUwagi
lina konopnanajtańsza, krótka
długa lina konopnadłuższa, wciąż niedroga
jedwabna linanajdłuższa i najwytrzymalsza, kosztuje jak dobra broń. Płacisz przede wszystkim za długość — to jedyna lina na trzydziestometrowe ściany
żelazny haktani, do zużycia
stalowy haktrzyma lepiej
młotek wspinaczkowydo wbijania haków

Trzy okolice, siedem dróg, od łatwej po taką, na którą początkujący nie ma czego szukać:

  • Skalne Urwisko — suchy wapień. Wapienna Półka (8 m) to najlepszy początek w grze; Wąski Komin ma już 40 metrów.
  • Leśny Wąwóz — wilgotno i śliska skała. Śliska Rysa, Mokra Ściana, Paprociowa Szczelina, kilkanaście do dwudziestu metrów.
  • Żelazna Góra — Żelazna Ściana i Rdzawy Kominek, trzydzieści metrów i najwyższa trudność. To cel na później.

Poza dostępem do miejsc bez zwykłego wyjścia: doświadczenie we wspinaczce za każdy zdobyty metr, premię za ukończenie całej drogi oraz Zręczność i Wytrzymałość rosnące po drodze. Wspinaczka jest jednym z niewielu zajęć, które podnoszą dwie cechy naraz.