Przejdź do głównej zawartości

Wspinaczka

Wspinaczka to osobne zajęcie, nie sposób chodzenia. Nie „wspinasz się na północ” — wybierasz konkretną drogę na konkretnej ścianie i pokonujesz ją metr po metrze.

To także jedyna aktywność w grze, w której rutynowa pomyłka zabija na miejscu. Przeczytaj sekcję o upadkach, zanim spróbujesz.

drogi

Wypisuje drogi dostępne w tym miejscu. Każda ma nazwę, wysokość i własny charakter — inne są chwyty na suchym wapieniu, inne w ciasnym kominie.

wspinaj się na wapienną półkę

Droga prowadzi z dołu na górę ściany, czyli do innej lokacji. Tak dostaniesz się tam, gdzie nie prowadzi żadne wyjście.

Zostajesz u stóp ściany, ale przestajesz być w niej obecny normalnie: nie możesz się ruszać ani walczyć, dopóki nie zejdziesz albo nie spadniesz.

Co kilka sekund następuje próba. Udana to metr w górę i odrobina doświadczenia. Nieudana to poślizg — a czasem upadek.

O powodzeniu decydują:

CzynnikWaga
wspinaczkapodstawa
Zręcznośćdokłada się do podstawy
Wytrzymałośćdokłada się, mniej
Znajomość drogi+5% za każde przejście, do +15%
Asekuracja partnerastała, spora premia
Trudność odcinkadziała przeciwko tobie

Ta sama droga nie jest równo trudna na całej długości. Odcinek w połowie komina bywa znacznie trudniejszy niż start i szczyt.

Przydatne w trakcie:

spójrz w dół
sprawdź linę
zatrzymaj się
zejdź

Każda próba kosztuje siły — tym więcej, im trudniejszy odcinek.

Zejść można w każdej chwili — i często to jest właściwa decyzja.

Tu nie ma taryfy ulgowej:

Tracisz 10% maksymalnego zdrowia za każdy metr.

WysokośćSkutek
3 m30% zdrowia
5 mpołowa zdrowia
10 m i wyżejśmierć

Nieważne, ile masz zdrowia i jaką zbroję — dziesięć metrów to koniec. A łatwe drogi mają osiem metrów, trudne trzydzieści i więcej.

Dlatego na poważne ściany chodzi się we dwoje.

zwiąż linę
asekuruj
odwiąż linę

Jedna osoba się wspina, druga stoi na dole i asekuruje. Poza wyraźnie większą szansą powodzenia lina może złapać spadającego — ale tylko pod warunkami, które trzeba znać.

To jest rzecz, która zaskakuje najbardziej: sama lina i partner nie wystarczą. Lina łapie tylko wtedy, gdy poniżej ciebie tkwi wbity hak.

wbij hak
wyciągnij hak

Haki wbija się tylko w wyznaczonych miejscach na drodze — co kilka metrów jest szczelina, która je utrzyma. Przy zejściu można je odzyskać.

Lecisz dwa razy tyle, ile masz nad ostatnim hakiem. Wbiłeś hak na piątym metrze i puściłeś się na ósmym? Spadasz sześć metrów, do drugiego.

Wynika z tego zasada, której nie widać wprost: jeśli oddalisz się od ostatniego haka na więcej niż połowę własnej wysokości, wahadło i tak sięgnie ziemi — a wtedy lina nie pomoże w niczym. Wbijaj haki regularnie, nie wtedy, gdy zrobi się stromo.

Każde złapanie upadku niszczy linę, tym mocniej, im dłuższy był lot. Zużyta pęka — a wtedy lecisz na ziemię z pełnej wysokości.

sprawdź linę

pokazuje jej stan i ostatni hak. Sprawdzaj to, zanim ruszysz wyżej.

RzeczUwagi
lina konopnanajtańsza, krótka
długa lina konopnadłuższa, wciąż niedroga
jedwabna linanajdłuższa i najwytrzymalsza, kosztuje jak dobra broń
żelazny haktani, do zużycia
stalowy haktrzyma lepiej
młotek wspinaczkowydo wbijania haków

Trzy okolice, siedem dróg, od łatwej po taką, na którą początkujący nie ma czego szukać:

  • Skalne Urwisko — suchy wapień. Wapienna Półka (8 m) to najlepszy początek w grze; Wąski Komin ma już 40 metrów.
  • Leśny Wąwóz — wilgotno i śliska skała. Śliska Rysa, Mokra Ściana, Paprociowa Szczelina, kilkanaście do dwudziestu metrów.
  • Żelazna GóraŻelazna Ściana i Rdzawy Kominek, trzydzieści metrów i najwyższa trudność. To cel na później.

Poza dostępem do miejsc bez zwykłego wyjścia: doświadczenie we wspinaczce za każdy zdobyty metr, premię za ukończenie całej drogi oraz Zręczność i Wytrzymałość rosnące po drodze. Wspinaczka jest jednym z niewielu zajęć, które podnoszą dwie cechy naraz.