Przejdź do głównej zawartości

Zdolności

Zdolności to ruchy, których nie da się wykonać samym atakiem: mocniejsze cięcie, kontra, prowokacja, aura. Każda należy do jednej umiejętności i odblokowuje się, gdy dojdziesz nią do odpowiedniego poziomu.

  • Poziom odblokowuje, mistrz uczy. Samo dojście do progu nie daje zdolności — trzeba znaleźć kogoś, kto jej uczy, i zapłacić. Sprawdzisz to komendą naucz stojąc obok mistrza.
  • Masz pięć slotów. Zdolność działa dopiero wtedy, gdy stoi w slocie (ustaw 1 pewne cięcie). Poznanych możesz mieć dowolnie wiele — używać pięciu.
  • Czynne wywołujesz komendą wykonaj i kosztują kondycję (czary — manę). Bierne działają same, dopóki zajmują slot. Jedne i drugie konkurują o te same pięć miejsc.
  • Rodzina broni obowiązuje. Zdolność mieczowa nie zadziała z toporem w ręku.
  • Listę tego, co znasz, pokaże poznane, a zawartość slotów — sloty.

Precyzja. Miecz nie wygrywa liczbami — wygrywa tym, że trafia wtedy, kiedy chcesz, i że każde odbicie kosztuje przeciwnika krew.

PoziomZdolnośćRodzajWywołanieKosztCo robi
10Pewne cięcieczynnawykonaj pc14 kondycji, co 6 sMocne cięcie, którego nie da się sparować — przeciwnikowi zostaje wyłącznie unik.
20Szkoła ostrzabiernadziała ze slotuZ mieczem w ręku częściej trafiasz; siła ciosu bez zmian.
40Ripostaczynnawykonaj rip22 kondycji, co 24 s, trwa 8 sPrzez kilka sekund każdy cios, który sparujesz, zamieniasz w natychmiastowe darmowe uderzenie. (wymaga też: Parowanie 20)
70Czytanie ruchubiernadziała ze slotuZ mieczem w ręku częściej zadajesz trafienia krytyczne i są one silniejsze.
100Mistrzowskie cięcieczynnawykonaj mc38 kondycji, co 90 sBardzo silne cięcie, którego nie da się ani sparować, ani uniknąć — trafia zawsze.

Rzeź. Topór rzadko kończy walkę jednym ciosem: otwiera ranę, która kończy ją za niego. Świetny na jeden duży cel, słaby na tłum.

PoziomZdolnośćRodzajWywołanieKosztCo robi
10Rąbnięcieczynnawykonaj rab16 kondycji, co 7 sBardzo mocny zamach, ale do swojego następnego ciosu gorzej się bronisz.
20Rozcięcieczynnawykonaj roz18 kondycji, co 12 sCios zostawia krwawiącą ranę, która zabiera zdrowie jeszcze długo potem. Kolejne trafienia pogłębiają ją.
40Młyniecczynnawykonaj mly30 kondycji, co 8 sWirowy zamach trafia naraz wszystkich wrogów, z którymi walczysz — każdego za ułamek zwykłych obrażeń.
70Ciężka rękabiernadziała ze slotuToporem zadajesz więcej obrażeń, ale bijesz wolniej.
100Rzeźnikbiernadziała ze slotuToporem zadajesz więcej obrażeń i częściej trafiasz krytycznie.

Złamanie. Jedyna rodzina, dla której pancerz przeciwnika przestaje mieć znaczenie. Wobec kogoś bez zbroi nie daje nic.

PoziomZdolnośćRodzajWywołanieKosztCo robi
10Zgniecenieczynnawykonaj zgn15 kondycji, co 7 sCios wgniata zbroję: przeciwnik przez chwilę gorzej się nią osłania. Kolejne trafienia pogłębiają wgniecenie.
20Ciężar żelazabiernadziała ze slotuObuchem częściowo ignorujesz pancerz przeciwnika, także przy zwykłych zamachach.
40Wyginanie blachbiernadziała ze slotuObuchem ignorujesz jeszcze większą część pancerza przeciwnika.
70Ogłuszenieczynnawykonaj ogl26 kondycji, co 45 sPrzeciwnik traci dwa najbliższe zamachy, jeśli nie oprze się ciosowi. Im twardszy, tym łatwiej mu się oprzeć.
100Kruszenieczynnawykonaj kru40 kondycji, co 90 sBardzo silny cios, po którym pancerz przeciwnika jest wgnieciony do reszty i długo słabo chroni.

Dystans. Trzymasz wroga o krok od siebie i karzesz każdą próbę zejścia w zwarcie. W zwarciu jesteś w kłopocie.

PoziomZdolnośćRodzajWywołanieKosztCo robi
10Podcięcieczynnawykonaj pod20 kondycji, co 30 sCios w nogi — przeciwnik przez chwilę porusza się wolniej.
20Długa rękabiernadziała ze slotuBronią drzewcową sięgasz o krok dalej, więc atakujesz, zanim wróg podejdzie.
40Zaporaczynnawykonaj zap24 kondycji, co 40 s, trwa 10 sPrzez kilka sekund każda próba zejścia z tobą w zwarcie przepada, a próbujący dostaje darmowy cios.
70Nabicieczynnawykonaj nab28 kondycji, co 20 sBardzo silny cios wymierzony w kogoś, kto właśnie do ciebie podchodzi.
100Pierwszy szeregbiernadziała ze slotuBronią drzewcową przyjmujesz mniej obrażeń i skuteczniej parujesz.

Zabójstwo. Najgorsza broń w otwartej wymianie i najlepsza w pierwszym ciosie — zwłaszcza zadanym z ukrycia.

PoziomZdolnośćRodzajWywołanieKosztCo robi
10Szybki ciosczynnawykonaj szc8 kondycji, co 1 sSłabsze uderzenie, za to gotowe do powtórzenia niemal natychmiast.
20Cios z ukryciaczynnawykonaj cu16 kondycji, co 20 sBardzo silny cios zadawany ze skradania. Po nim przestajesz być ukryty. (wymaga też: Skradanie 10)
40Znajomość ranbiernadziała ze slotuNożem częściej trafiasz krytycznie i są one silniejsze.
70Trucizna na ostrzubiernadziała ze slotuNożem zadajesz więcej obrażeń i częściej trafiasz krytycznie.
100Skrytobójstwoczynnawykonaj skryto35 kondycji, co 180 sCios ze skradania, tym mocniejszy, im więcej zdrowia ma jeszcze przeciwnik. (wymaga też: Skradanie 40)

Ostrzał. Wygrywasz odległością i celowaniem; przegrywasz z tarczą i z każdym, kto zdąży podejść.

PoziomZdolnośćRodzajWywołanieKosztCo robi
10Celny strzałczynnawykonaj cs12 kondycji, co 7 sStrzał zadający wyraźnie więcej obrażeń niż zwykły.
20Strzał obezwładniającyczynnawykonaj so16 kondycji, co 14 sStrzał, po którym przeciwnik przez chwilę porusza się wolniej.
40Salwaczynnawykonaj sal28 kondycji, co 18 sStrzały trafiają naraz wszystkich wrogów, z którymi walczysz na dystans.
70Oko łucznikabiernadziała ze slotuZ łukiem częściej trafiasz i strzelasz o krok dalej.
100Kołczan bez dnabiernadziała ze slotuZ łukiem trafiasz celniej i mocniej.

Tempo. Jedyna rodzina, która działa bez ekwipunku: nic się nie tępi, nic się nie kończy i nie da się cię rozbroić. Za to nie przebijesz pancerza.

PoziomZdolnośćRodzajWywołanieKosztCo robi
10Seria ciosówczynnawykonaj sc214 kondycji, co 8 sKilka szybkich uderzeń w jednej akcji — razem mocniejszych niż zwykły zamach.
20Twarde dłoniebiernadziała ze slotuBez broni bijesz mocniej i szybciej — gołe pięści przestają być gorsze od kija.
40Rozbrojenieczynnawykonaj rozbr22 kondycji, co 45 sWytrącasz przeciwnikowi broń z ręki. Im silniejszy i wprawniejszy, tym trudniej.
70Chwytczynnawykonaj chw24 kondycji, co 35 sUnieruchamiasz przeciwnika: nie podejdzie, nie odskoczy i gorzej się uchyla.
100Ciało jako brońbiernadziała ze slotuBez broni częściowo ignorujesz pancerz, częściej trafiasz krytycznie i lepiej się uchylasz.

Ściana. Pochłaniasz i osłaniasz drużynę. Sam nie zabijasz — kupujesz czas.

PoziomZdolnośćRodzajWywołanieKosztCo robi
10Uderzenie tarczączynnawykonaj ut12 kondycji, co 15 sUderzenie krawędzią tarczy — słabe, ale odbiera przeciwnikowi najbliższy zamach.
20Postawa obronnaczynnawykonaj po20 kondycji, co 120 s, trwa 15 sZwierasz się za tarczą: przyjmujesz znacznie mniej obrażeń, ale bijesz dużo wolniej i nie użyjesz zdolności ofensywnych.
40Mocna postawabiernadziała ze slotuSkuteczniej blokujesz tarczą i przyjmujesz mniej obrażeń.
70Zasłona ciałemczynnawykonaj zc25 kondycji, co 45 s, trwa 10 sPrzez kilka sekund przyjmujesz na siebie ciosy lecące w towarzyszy, i to ze zniżką.
100Niewzruszonybiernadziała ze slotuPrzyjmujesz zauważalnie mniej obrażeń i lepiej blokujesz tarczą.

Niedosiężny. Zamiast pochłaniać ciosy, nie przyjmujesz ich wcale. Kruche: co przejdzie, przejdzie w całości.

PoziomZdolnośćRodzajWywołanieKosztCo robi
10Zejście z liniiczynnawykonaj zzl14 kondycji, co 30 s, trwa 6 sPrzez kilka sekund znacznie częściej uchylasz się przed ciosami.
20Lekkośćbiernadziała ze slotuUchylasz się częściej.
40Zwódczynnawykonaj zwo20 kondycji, co 25 s, trwa 8 sPrzez kilka sekund pierwszy cios, który odbijesz lub ominiesz, zamieniasz w darmowe uderzenie. Jednorazowo.
70Czytanie zamachubiernadziała ze slotuUchylasz się częściej i częściej trafiasz krytycznie.
100Nieuchwytnyczynnawykonaj nieu40 kondycji, co 180 s, trwa 8 sPrzez kilka sekund niemal każdy cios w zwarciu cię omija. Na strzały to nie działa.

Nawałnica. Liczba trafień zamiast siły pojedynczego. Wobec pancerza wiele małych ciosów radzi sobie gorzej niż jeden ciężki.

PoziomZdolnośćRodzajWywołanieKosztCo robi
10Podwójne cięcieczynnawykonaj pdc16 kondycji, co 8 sUderzenie obiema broniami naraz.
20Zgranie rąkbiernadziała ze slotuPrzy zwykłych zamachach znacznie częściej trafiasz też drugą bronią, a do tego lepiej parujesz.
40Ręka pomocniczabiernadziała ze slotuBijesz mocniej i celniej.
70Wicher ostrzyczynnawykonaj wo30 kondycji, co 60 s, trwa 6 sPrzez kilka sekund każdy twój zamach trafia dwa razy, ale przyjmujesz przy tym więcej obrażeń.
100Ćwiartowanieczynnawykonaj cwi42 kondycji, co 120 sSeria cięć obiema broniami w jeden cel, zostawiająca krwawiącą ranę.

Napór. Więcej obrażeń za większe ryzyko. Wszystkie działają wyłącznie, gdy walczysz ofensywnie (walcz ofensywnie).

PoziomZdolnośćRodzajWywołanieKosztCo robi
10Furiaczynnawykonaj fur18 kondycji, co 45 s, trwa 10 sPrzez kilka sekund bijesz wyraźnie szybciej.
20Nieustępliwośćczynnawykonaj nie15 kondycji, co 90 sNatychmiast odnawia tę zdolność z twoich slotów, która ma najdłużej do odnowienia.
40Krew na zębachbiernadziała ze slotuIm mniej masz zdrowia, tym mocniej bijesz.
70Szałczynnawykonaj sza30 kondycji, co 90 s, trwa 12 sPrzez kilka sekund zadajesz dużo więcej obrażeń, ale i przyjmujesz dużo więcej.
100Bez odwrotubiernadziała ze slotuCzęściej trafiasz krytycznie i zadajesz więcej obrażeń.

Opór. Mitygacja i trzymanie linii. Wszystkie działają wyłącznie, gdy walczysz defensywnie (walcz defensywnie).

PoziomZdolnośćRodzajWywołanieKosztCo robi
10Wyzwanieczynnawykonaj wyz18 kondycji, co 40 s, trwa 10 sWszystkie istoty, z którymi trwa walka, przerzucają się na ciebie i przez chwilę biją tylko ciebie.
20Oddechbiernadziała ze slotuLepiej parujesz i częściej się uchylasz.
40Odparcieczynnawykonaj odp22 kondycji, co 35 s, trwa 8 sPrzez kilka sekund każdy cios, który odbijesz lub ominiesz, oddaje część obrażeń napastnikowi.
70Twarda skórabiernadziała ze slotuPrzyjmujesz wyraźnie mniej obrażeń.
100Ostatnia liniaczynnawykonaj ol245 kondycji, co 300 s, trwa 15 sPrzez kilka sekund przyjmujesz tylko ułamek obrażeń — praktycznie nie da się cię w tym czasie zabić.

Sięganie w Zniekształcenie potrafi każdy — nie ma osobnej klasy maga. Czarów nie uczą mistrzowie: poznajesz je z ksiąg, które trzeba kupić i przeczytać (czytaj księgę). Kosztują manę, nie kondycję.

Ofensywne sięganie na odległość wymaga laski trzymanej oburącz — z mieczem w ręku nie sięgniesz. Uzdrawianie i sięgnięcia w zwarciu tego nie wymagają.

Największe obrażenia pojedynczym sięgnięciem i najmniej wszystkiego innego.

PoziomCzarWywołanieKosztCo robi
0Ognisty pociskwykonaj op3 many, co 3 sPocisk żaru zadający obrażenia na dystans. Tani i gotowy do powtórzenia niemal od razu.
15Napiętnowaniewykonaj napietnowanie22 many, co 12 sSięgnięcie zostawia palący ślad, który zabiera zdrowie jeszcze długo po trafieniu.
20Smuga żaruwykonaj smuga28 many, co 6 sMocniejsze sięgnięcie żarem, o największym zasięgu w szkole.
30Pożogawykonaj pozoga40 many, co 18 sŻar wychodzi naraz na wszystkich wrogów, z którymi walczysz.
60Otwarcie żaruwykonaj otwarcie zaru60 many, co 60 sNajsilniejsze sięgnięcie żarem. Wymaga chwili skupienia i zużywa zgromadzone skażenie.

Mało obrażeń, dużo kontroli: spowolnienia, skucie nóg, gorsze tempo przeciwnika.

PoziomCzarWywołanieKosztCo robi
0Szronwykonaj sr3 many, co 3 sChłód zadaje niewiele obrażeń, za to spowalnia ruchy przeciwnika. Tani i szybko gotowy.
20Okowy mrozuwykonaj okowy24 many, co 16 sSkuwa przeciwnikowi nogi: nie zrobi kroku w twoją stronę, choćby stał daleko.
25Zimne tchnieniewykonaj tchnienie26 many, co 14 sPrzeciwnik przez chwilę atakuje wyraźnie wolniej.
35Zawieruchawykonaj zw38 many, co 20 sChłód trafia naraz wszystkich wrogów, z którymi walczysz, i spowalnia ich.
55Otwarcie mrozuwykonaj otwarcie mrozu50 many, co 60 sNajsilniejsze sięgnięcie mrozem: rani, skuwa nogi i mocno spowalnia. Wymaga skupienia i zużywa skażenie.

Szkoła zwarcia. Zabiera życie przeciwnikowi i oddaje je tobie, a na wyższych progach stawia obok ciebie ożywieńca.

PoziomCzarWywołanieKosztCo robi
0Dotyk gniciawykonaj dotyk3 many, co 3 sSięgnięcie zadawane wyłącznie w zwarciu — najmocniejsze wśród tanich.
15Zarazawykonaj zar24 many, co 14 sRana pracuje dalej sama i zabiera zdrowie jeszcze długo po trafieniu.
20Wyssaniewykonaj ws26 many, co 12 sZabiera przeciwnikowi zdrowie i połowę zabranego oddaje tobie.
35Ożywieniecwykonaj ozywieniec45 many, co 45 sPrzywołujesz ożywieńca: idzie za tobą, bije twoich przeciwników i przyjmuje ciosy zamiast ciebie.
60Otwarcie gniciawykonaj otwarcie gnicia55 many, co 60 sNajsilniejsze sięgnięcie gnicia: rani, zatruwa ranę i oddaje ci część zabranego zdrowia.

Wsparcie drużyny. Prawie nie zadaje obrażeń, za to trzyma innych przy życiu.

PoziomCzarWywołanieKosztCo robi
0Leczeniewykonaj lecz25 many, co 15 sLeczysz własne rany. Nie zadziała, gdy masz pełne zdrowie.
15Opatrzeniewykonaj opatrz28 many, co 12 sLeczysz rany towarzysza z drużyny, który stoi obok.
20Oczyszczeniewykonaj oczysc22 many, co 20 sZdejmujesz z towarzysza trucizny, choroby i spowolnienia.
25Tarcza duchawykonaj tarcza ducha30 many, co 30 s, trwa 15 sPrzez chwilę ciosy lecące w towarzysza trafiają w ciebie.