28 sierpnia 2026
Można wynająć własne mieszkanie
Dział zatytułowany „Można wynająć własne mieszkanie”W pięciu dzielnicach Letharis stoi dwadzieścia osiem izb do wynajęcia. Były tam od dawna — za zamkniętymi drzwiami, do których nikt nie miał klucza. Teraz da się je wynająć.
Wynajęta izba daje trzy rzeczy: własne drzwi, skrzynię w środku i miejsce, do którego wracasz. Wylogowanie i śmierć odkładają cię odtąd u siebie, a nie w karczmie po drugiej stronie miasta.
Klucza nie dostajesz. Drzwi otwierają się przed tym, kto płaci, i tylko przed nim — nie ma czego zgubić, pożyczyć ani stracić w kieszeni. Nikt też nie przeczyta z drzwi twojego imienia; obcy widzi adres i słowo „wynajęta”.
Czynsz płaci się co tydzień, z góry
Dział zatytułowany „Czynsz płaci się co tydzień, z góry”Tydzień to tydzień prawdziwy, nie growy. Płacisz z góry i możesz zapłacić za kilka tygodni naraz, do ośmiu.
| Dzielnica | Za tydzień |
|---|---|
| Dolne Miasto | 40 miedziaków |
| Port, Przemysłowa | 70 miedziaków |
| Badawcza, Sanctum | 120 miedziaków |
Na dwa dni przed terminem i jeszcze raz na dwanaście godzin przed dostaniesz ostrzeżenie. Przypomni się też przy wejściu do gry, jeśli termin jest blisko.
Po terminie nic nie przepada od razu. Adres zostaje zarezerwowany przez tydzień, a rzeczy w skrzyni czekają nietknięte — ale drzwi się nie otworzą, dopóki nie dopłacisz. Po tym tygodniu adres wraca do spisu wolnych.
Kancelaria Czynszowa
Dział zatytułowany „Kancelaria Czynszowa”Wszystkie adresy pięciu dzielnic rozdziela jedno miejsce. Kancelaria stoi przy Ulicy Cechowej, tam gdzie schodzą się Brama Pałacowa i Plac Pękniętego Koła — niskie drzwi na zachód, z tabliczką wytartą do połowy. Za ladą Nieszka i pięć regałów, po jednym na dzielnicę.
Przy ladzie działają cztery rzeczy:
przejrzyj— spis wolnych adresów;przejrzyj Portzawęzi do dzielnicywynajmij <adres>— bierze pierwszy tydzieńopłać czynsz <tygodni>— dopłata z górywypowiedz— zwalnia adres
opłać czynsz i wynajmij izbę wpisane gdziekolwiek w mieście podadzą adres
kancelarii, więc nie trzeba go pamiętać. Komenda czynsz powie ci z dowolnego
miejsca, jaki masz adres i do kiedy jest opłacony.
Jedna izba na osobę. Kto chce zmienić adres, najpierw wypowiada stary — i traci opłacony czas, o czym Nieszka uprzedza, zanim przekreśli wiersz.
Do siebie wchodzisz jednym krokiem
Dział zatytułowany „Do siebie wchodzisz jednym krokiem”Własnych drzwi nie musisz otwierać. Idziesz w ich stronę, ustępują, a za tobą zatrzaskują się z powrotem — tak samo przy wychodzeniu. Nikt inny ich w tym czasie nie otworzy.
Kogo chcesz wpuścić, wpuszczasz sam. Drzwi otwarte ręcznie zostają otwarte, dopóki ich nie zamkniesz, więc towarzysz wejdzie za tobą.
Do izby da się włamać, ale nie do skrzyni
Dział zatytułowany „Do izby da się włamać, ale nie do skrzyni”Zamek w drzwiach jest zwykłym zamkiem i kto zna się na wytrychach, otworzy go tak samo jak każdy inny. Rzeczy w skrzyni są jednak twoje i nikt obcy ich nie ruszy, choćby stał nad nią.
Włamanie do czyjegoś mieszkania jest więc możliwe i niewiele daje — poza tym, że ktoś obcy stoi w twojej izbie.
Wszystko o najmie zebraliśmy na jednej stronie: Izby najemne.
Z gry można wyjść na środku morza
Dział zatytułowany „Z gry można wyjść na środku morza”Łódź czeka tam, gdzie ją zostawiłeś. Dotąd wyjście z gry na wodzie odkładało cię na lądzie, a łódka zostawała na morzu — i nie było jak do niej wrócić ani jak jej sprzedać.
Teraz przy następnym wejściu jesteś z powrotem na pokładzie, na tych samych współrzędnych. Kotwica opada sama, kiedy wychodzisz, a żagiel wraca zwinięty — jedno i drugie trzeba podnieść od nowa. Tak samo działa zerwane połączenie.
Wszystko o żegludze: Żegluga.
Głębina wreszcie coś daje
Dział zatytułowany „Głębina wreszcie coś daje”Na sześć najcenniejszych ryb nie było czym zarzucić. Były w spisie, miały swoją głębokość, porę roku i pogodę, a przynęty, której wymagały, nikt nie sprzedawał.
U Jarena na Pomoście Rybnym stoją teraz trzy nowe przynęty. Skrzep krwi za 80 miedziaków ściąga rekiny i tym samym otwiera Młodego Lewiatana, jedną z najdroższych ryb, jakie pływają w Morzu Letharis. Wielki żywiec za 200 idzie na halibuta i mieczyka.
Świecący przynęt jest tylko jeden. Jaren kupuje je od załóg wracających z głębokiej wody i ma na półce jedną sztukę, rzadko dwie — kto się spóźni, czeka. Bierze na niego to, co siedzi dalej, niż widać latarnię.
Spis, co gdzie bierze: Rybołówstwo.
Na morzu pływają wraki
Dział zatytułowany „Na morzu pływają wraki”Na otwartej wodzie trafiają się teraz szczątki statków. Nie stoją w jednym miejscu i nie ma ich zawsze. Jeśli podpłyniesz dość blisko, gra powie, że coś wystaje z wody, i z której strony.
Do wraku podpływa się kursem, a potem trzeba go zaczepić liną — kto prowadzi łódź, ten zaczepia. Na pokład przechodzi się po linie i można go przeszukać kilka razy.
Kadłub osiada od chwili, gdy na niego wejdziesz. Dostaniesz trzy ostrzeżenia, a to, co zostanie na deskach, zejdzie pod wodę razem z wrakiem — łup trzeba przenieść na własną łódź. W większą falę twoja łódź obija się przy tym o wrak i traci wytrzymałość. We mgle i po ciemku wraków się nie znajduje.
Na przystani można zapytać o wieści
Dział zatytułowany „Na przystani można zapytać o wieści”Morze jest za duże, żeby szukać na oślep. Tam, gdzie stoją łodzie, ludzie gadają — zapytaj o wieści i usłyszysz, w którą stronę i jak daleko widziano ostatnio szczątki. Kierunek liczy się od tej przystani, na której stoisz, więc z dwóch portów usłyszysz dwie różne i obie prawdziwe odpowiedzi.
Reszty trzeba wypatrzeć samemu. Nad wrakiem krąży ptactwo, a mewy widać znacznie dalej niż samą burtę na fali.
Skrzynia, do której nie ma klucza
Dział zatytułowany „Skrzynia, do której nie ma klucza”Do tej skrzyni nie ma klucza nigdzie. Na kupieckich kadłubach stoi okuta skrzynia, przywiązana łańcuchem do pokładu. Zabrać jej się nie da — otworzy ją tylko ktoś, kto zna się na wytrychach.
To, co w niej leży, jest warte więcej niż wszystko z pokładu. Trafiają się tam przynęty, których nie sprzedaje żaden kupiec — a bez nich dwa głębinowe gatunki nie wezmą wcale.
Wraków jest wiele i im dalej, tym trudniej
Dział zatytułowany „Wraków jest wiele i im dalej, tym trudniej”Wraki leżą w pięciu pasmach odległości od Letharis. Blisko brzegu są proste i ubogie — szczątki, lina, sól. Dalej pojawiają się skrzynie, a im dalej, tym mocniejsze zamki i lepsza zapłata. Na samym skraju wody stoją najtrudniejsze zamki w grze.
Nie wybierasz poziomu trudności. Wybierasz, jak daleko wypłyniesz — a wszystko inne idzie za tym samo: dalej znaczy dłuższą drogę powrotną z łupem i większe ryzyko, że fala cię dopadnie.
Szkutnik przyprowadzi łódź, którą zostawiłeś na wodzie
Dział zatytułowany „Szkutnik przyprowadzi łódź, którą zostawiłeś na wodzie”Łódź porzucona na morzu nie jest już stracona. Jeśli twoja łódka została gdzieś na wodzie, a ty jesteś na brzegu — szkutnik pośle po nią ludzi z szalupą i przyprowadzi ją na linie do swojego pomostu.
Płacisz za wypłynięcie i za każdy kilometr, więc im dalej ją zostawiłeś, tym drożej. Nie ruszy jej, dopóki ktoś jest na pokładzie.
Cała żegluga na jednej stronie: Żegluga.